BAB I
PENDAHULUAN
A. LATAR
BELAKANG
Pembelajaran
abad 21 merupakan pembelajaran yang mempersiapkan generasi abad 21 dimana
kemajuan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) yang berkembang begitu cepat
memiliki pengaruh terhadap berbagai aspek kehidupan termasuk pada proses
belajar mengajar. Salah satu contoh kemajuan Teknologi Informasi dan Komunikasi
memiliki pengaruh terhadap proses pembelajaran ialah peserta didik diberi
kesempatan dan dituntut untuk mampu mengembangkan kecakapannya dalam menguasai
teknologi informasi dan komunikasi - khususnya komputer, sehingga peserta didik
memiliki kemampuan dalam menggunakan teknologi pada proses pembelajaran yang
bertujuan untuk mencapai kecakapan berpikir dan belajar peserta didik.
Selain itu,
sistem pembelajaran abad 21 merupakan suatu peralihan pembelajaran dimana
kurikulum yang dikembangkan saat ini menuntut sekolah untuk merubah pendekatan
pembelajaran yang berpusat pada pendidik (teacher-centered learning)
menjadi pendekatan pembelajaran yang berpusat pada peserta didik (student-centered
learning). Hal ini sesuai dengan tuntutan dunia masa depan dimana peserta
didik harus memiliki kecakapan berpikir dan belajar. Kecakapan-kecakapan
tersebut diantaranya adalah kecakapan memecahkan masalah (problem solving),
berpikir kritis, kolaborasi, dan kecakapan berkomunikasi. Semua kecakapan ini
bisa dimiliki oleh peserta didik apabila pendidik mampu mengembangkan rencana
pembelajaran yang berisi kegiatan-kegiatan yang menantang peserta didik untuk
berpikir kritis dalam memecahkan masalah. Kegiatan yang mendorong peserta didik
untuk bekerja sama dan berkomunikasi harus tampak dalam setiap rencana
pembelajaran yang dibuatnya.
Pembelajaran
yang berpusat pada peserta didik berbeda dengan pembelajaran yang berpusat pada
pendidik, berikut karakter pembelajaran abad 21 yang sering disebut sebagai 4C,
yaitu:
1.
Communication (Komunikasi)
2.
Collaboration (Kerjasama)
3.
Critical Thinking and Problem Solving (Berpikir Kritis dan Pemecahan
Masalah)
4.
Creativity and Innovation (Daya cipta dan Inovasi)
Sehingga
pada abad 21 saat ini yang bisa disebut sebagai era pengetahuan, maka
tujuan pendidikannya pun adalah; 1) mempersiapkan orang dalam dunia
pasang surut, dinamis, unpredictable (tidak bisa diramalkan), 2)
perilaku yang kreatif, 3) membebaskan kecerdasan individu yang unik, serta 4)
menghasilkan inovator. Dengan demikian, model sekolah pada abad ini
mengharapkan pendidikan dapat menjadikan individu-individu yang mandiri,
sebagai pelajar yang mandiri.
Untuk
mencapai tujuan pendidikan tersebut, maka aspek lain yang tidak kalah penting
yaitu assessment atau penilaian. Pendidik harus mampu merancang sistem
penilaian yang bersifat kontinu artinya penilaian dilakukan sejak peserta didik
mulai melakukan kegiatan, sedang dan setelah selesai melaksanakan kegiatannya.
Penilaian bisa diberikan diantara peserta didik sebagai feedback,
oleh pendidik dengan rubrik yang telah disiapkan atau berdasarkan kinerja serta
produk yang mereka hasilkan.
Seiring
berubahnya sistem pendekatan pembelajaran dan bergesernya tujuan pendidikan,
memasuki abad 21 tugas dan peranan pendidik memiliki pengaruh dalam proses
pembelajaran. Pada abad ini diperlukan individu-individu yang menguasai
keterampilan-keterampilan, yang meliputi:cerdas intelektual, cerdas vocational,
cerdas emosional, cerdas moral, dan cerdas spiritual. Oleh karena itu tantangan
pendidik adalah menjadikan peserta didik di sekolah saat ini menjadi individu
cerdas yang mandiri, unggul, dan tangguh yang mampu bertahan di abad 21.
Sehingga inovasi dalam bidang pendidikan sangat diperlukan. Inovasi tersebut
dapat diawali dengan mengubah paradigma mengenai pendidikan itu
sendiri ke arah yang lebih baik. Selanjutnya bergantung pada kualitas pendidik
sebagai pemeran utama. Dalam hal ini pendidik memiliki peran yang sangat vital
dan fundamental dalam membimbing, mengarahkan, dan mendidik peserta didik dalam
proses pembelajaran (Davies dan Ellison, 1992).
Oleh
karena itu, pendidik dan tenaga kependidikan perlu memiliki kualifikasi yang
dipersyaratkan, kompetensi yang terstandar serta mampu mendukung dan
menyelenggarakan pendidikan secara profesional. Khususnya guru sangat menetukan
kualitas output dan outcome yang dihasilkan oleh sekolah karena dialah yang
merencanakan pembelajaran, menjalankan rencana pembelajaran yang telah dibuat
sekaligus menilai pembelajaran yang telah dilakukan (Baker&Popham,2005:28).
Selain
itu, menurut Nasution (2005:77) bahwa pendidik merupakan orang yang
paling bertanggung jawab untuk menyediakan lingkungan yang paling serasi agar
terjadi proses belajar yang efektif. Dengan demikian, apabila pedidik
melaksanakan fungsi dan tugasnya dengan baik maka output yang dihasilkan akan
baik. Sebaliknya, apabila pendidik tidak menjalankan tugas dan fungsinya dengan
baik maka output yang dihasilkan tidak akan berkualitas.
Hal
senada juga dikemukakan oleh Yulianto (2006:1), pendidik merupakan salah satu
faktor kunci yang ikut menentukan arah kualitas pendidikan. Peran pendidik
tidak bisa dihilangkan begitu saja. Apalagi, pendidik bukan semata-mata hanya
mengajar tetapi dia juga mendidik. Sebagai pengajar, pendidik tidak hanya
berperan dalam menyampaikan ilmu tapi juga berkewajiban melakukan evaluasi,
mengelola kelas, mengembangkan perangkat pembelajaran dll.
B. RUMUSAN MASALAH
1. Apa saja ciri – ciri pendidikan
generasi abad 21?
2. Apa penjelasan multitasking ?
3. Bagaimana pembelajaran multimedia
itu (multimedia learning) ?
4. Apa yang dimaksud dengan online
sosial searching dan online info networking ?
5. Apa itu game, simulation dan
creative expression?
C. TUJUAN
1. Untuk mengetahui apa saja ciri –
ciri pendidikan generasi abad 21
2. Untuk mengetahui penjelasan tentang
multitasking
3. Untuk mengetahui pembelajaran
multimedia
4. Untuk mengetahui apa itu onlinr
social searching dan online info networking
5. Untuk mengetahui apa itu game,
simulation dan creative expression
BAB II
PEMBAHASAN
A.
Multitasking
Multitasking adalah istilah teknologi informasi yang mengacu kepada sebuah metode
dimana banyak pekerjaan atau dikenal juga sebagai proses diolah dengan menggunakan
sumberdaya CPU yang sama. Dalam kasus sebuah komputer dengan prosesor
tunggal, hanya satu instruksi yang dapat bekerja dalam satu waktu, berarti
bahwa CPU tersebut secara aktif mengolah instruksi untuk satu pekerjaan
tersebut. Multitasking memecahkan masalah ini dengan memjadwalkan pekerjaan
mana yang dapat berjalan dalam satu waktu, dan kapan pekerjaan yang lain
menunggu untuk diolah dapat dikerjakan. Kondisi mengalokasikan CPU dari
pekerjaan satu ke pekerjaan yang lain disebut context
switch. Ketika context
switch terjadi dengan sangat cepat -- kondisi ini cukup untuk memberikan
ilusi pengolahan-paralel. Bahkan dalam komputer yang
memiliki lebih dari satu CPU (disebut multi-prosesor), multitasking
memperbolehkan lebih banyak pekerjaan dijalankan dibanding dengan jumlah CPU
yang tersedia.
Sistem operasi komputer dapat juga mengadopsi berbagai macam
strategi
penjadwalan,
yang secara garis besar dapat dikategorikan sebagai berikut:
- Dalam sistem multi-program, pekerjaan yang sedang diolah terus berjalan hingga membutuhkan suatu operasi yang memerlukan interaksi dari luar. (e.g. membaca dari tape). Sistem multi-program didesain untuk memaksimalkan penggunaan CPU.
- Dalam sistem time-sharing , pekerjaan yang sedang diolah diharuskan melepaskan kerja CPU, baik secara sukarela atau dari interaksi luar, seperti interupsi-perangkat-keras. Sistem Time-sharing didesain untuk memperbolehkan beberapa program seolah diproses secara bersamaan.
- Dalam sistem real-time, beberapa program yang sedang menunggu dijamin untuk mendapatkan pengolahan dari CPU ketika interaksi luar terjadi. Sistem real-time didesain untuk melakukan kontrol mekanik seperti robot-robot industri, yang memerlukan ketepatan pemrosesan.
Dewasa ini, penggunaan istilah time-sharing jarang
digunakan, dan digantikan dengan istilah multitasking.
Dengan perkembangan
teknologi dan komputer yang semakin maju, generasi 21ini tumbuh dalam iklim
yang sangat “kental” dengan teknologi dan serbuan informasi yang cepat dan
canggih. Generasi ini adalah generasi yang cepat menerima dan mengadopsi
informasi yang lebih cepat, dan akan mencapai kebosanan apabila menjalani
metode pelajaran tradisional. Generasi Millenials muncul untuk menjadi generasi
yang muncul untuk menjadi teknologi yang paling canggih, yang mencakup
teknologi muktahir seperti iPod, MP3s, kamera ponsel, PDA, kamera digital dan
DVD Player. Generasi Millenal disebut sebagai anak-anak remote control karena
mereka menghadapi perubahan yang terus menerus. Mereka selalu mencari
tantangan, mempunyai rencana jangka panjang, optimistic, menghargai pengalaman
pribadi dan punya pemikiran yang kritis.
Salah satu
karakter generasi millennial adalah “multitasking adalah cara hidup” yaitu
penanganan informasi dan berkomunikasi. Adapun contohnya adalah, bagaimana
generasi-genarasi sebelumnya pulang ke rumah dan menonton tv, sedangkan
generasi ini pulang ke rumah mendengarkan iPod sambil mengerjakan pekerjaan
rumah, sambil menggunakan sms dari ponsel mereka. Selain itu mereka juga
menggunakan internet untuk penelitian atau informasi apapun yang mereka
butuhkan. Karena multitasking ini, generasi ini tumbuh dengan kemampuan yang
lebih baik untuk memproses beberapa aliran informasi pada waktu yang sama. Dapat
disimpulkan bahwa ciri khas dari generasi ini adalah menjadikan teknologi
sebagai gaya hidup (lifestyle).
Jika tadi telah dijelaskan mengenai multitasking yang lebih
terperinci kea rah computer, kini akan dipaparkan human multitasking
(multitasking manusia).
Multitasking manusia adalah kinerja nyata oleh seorang individu
menangani lebih dari satu tugas pada waktu yang sama.
Istilah ini berasal dari multitasking komputer
.
Contoh dari multitasking mengambil panggilan telepon
saat mengetik email. Multitasking dapat
menyebabkan waktu yang terbuang karena manusia konteks switching
dan tampaknya menyebabkan lebih banyak kesalahan karena tidak cukup perhatian .
Sejak
1960-an, psikolog eksperimental telah melakukan percobaan pada sifat dan
batas-batas multitasking manusia. Di sini orang diminta untuk membuat tanggapan
terpisah untuk masing-masing dua stimuli yang disajikan berdekatan dalam waktu.
Temuan yang sangat
umum adalah perlambatan dalam tanggapan terhadap stimulus kedua muncul. Banyak
peneliti percaya bahwa subjek fungsi kognitif pada bentuk yang paling parah
dari bottlenecking adalah perencanaan tindakan dan pengambilan informasi dari
memori. Psikiater Edward M. Hallowell telah pergi sejauh untuk menggambarkan multitasking
sebagai "mitos Kegiatan di mana orang percaya bahwa mereka dapat melakukan
dua atau lebih tugas secara bersamaan sebagai efektif sebagai salah satu.
"Di sisi lain, ada bukti yang baik bahwa orang dapat memantau banyak
sungai persepsi pada saat yang sama, dan melaksanakan fungsi persepsi dan
motorik pada saat yang sama waktu.
Junco
dan Cotten meneliti bagaimana multitasking mempengaruhi keberhasilan akademis
dan menemukan bahwa siswa yang terlibat dalam tingkat tinggi multitasking
melaporkan masalah signifikan dengan pekerjaan akademis mereka. Sebuah studi
yang lebih baru tentang efek multitasking pada prestasi akademik menemukan
bahwa menggunakan Facebook dan pesan teks sambil belajar yang negatif terkait
dengan nilai siswa, sedangkan pencarian online dan email tidak.
Beberapa
penelitian menunjukkan bahwa otak manusia dapat dilatih untuk multitask.
Sebuah studi yang diterbitkan dalam Perkembangan Anak
by Monica Luciana, profesor psikologi di University of Minnesota, menemukan
bahwa kemampuan otak mengkategorikan informasi bersaing terus berkembang sampai
usia enam belas dan tujuh belas. Penelitian ini
melatih tujuh orang untuk melakukan dua tugas-tugas sederhana, baik secara
terpisah atau bersama-sama, dan melakukan scan otak dari para peserta. Individu multitasked buruk pada awalnya, tetapi, dengan
pelatihan, mampu cekatan melakukan tugas secara bersamaan. Scan otak dari para peserta menunjukkan bahwa korteks
prefrontal dipercepat kemampuannya untuk memproses informasi, memungkinkan
individu untuk multitask lebih efisien. Namun, studi ini juga menunjukkan bahwa otak tidak
mampu melakukan beberapa tugas pada satu waktu, bahkan setelah pelatihan yang
ekstensif. Penelitian ini lebih lanjut menunjukkan bahwa, sementara otak dapat
menjadi mahir pengolahan dan menanggapi informasi tertentu, tidak bisa
benar-benar multitask.
Multitasking telah dikritik sebagai penghalang untuk
menyelesaikan tugas atau perasaan kebahagiaan. Barry Schwartz
telah mencatat bahwa, mengingat lanskap media yang kaya dari era Internet,
sangat menggoda untuk masuk ke kebiasaan berdiam di lautan konstan informasi
dengan terlalu banyak pilihan, yang telah tercatat memiliki efek negatif pada
kebahagiaan manusia.
Pengamat pemuda dalam masyarakat modern sering berkomentar
pada kemampuan multitasking ternyata canggih dari generasi termuda manusia ( Generasi Y dan Z Generation ). Meskipun benar bahwa para peneliti kontemporer menemukan
bahwa pemuda di dunia saat ini menunjukkan tingkat tinggi multitasking,
kebanyakan ahli percaya bahwa anggota Generasi Bersih tidak lebih baik di
multitasking daripada anggota generasi tua. Hal ini dibuktikan oleh fakta bahwa
mereka mendapatkan kontrol atas memutuskan pesan mana mereka memperhatikan atau
tidak. Selain itu, sementara ada banyak bukti yang menunjukkan efek negatif
dari multitasking pada tugas-tugas kognitif, tidak ada bukti yang menunjukkan
multitasking yang memiliki efek positif atau netral pada tugas-tugas tersebut.
B.
Learning
Multimedia (Pembelajaran Multimedia)
Multimedia
adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari
teks, grafik, gambar, foto, audio, dan animasi secara terintegrasi. Multimedia
terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linear, dan multimedia
interaktif. Multimedia linear adalah suatu multimedia yang
tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh
pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya TV dan
film.
Multimedia
interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang
dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang
dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah:
multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game dll.
Sedangkan
pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan memungkinkan
terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana
siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktivitas mental siswa dalam
berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang
bersifat relatif konstan. Dengan demikian aspek yang menjadi penting dalam
aktivitas belajar dan pembelajaran adalah lingkungan. Bagaimana lingkungan ini
diciptakan dengan menata unsur-unsurnya sehingga dapat merubah perilaku siswa.
Dari uraian di
atas dapat disimpulkan bahwa multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai
aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain
untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, ketrampilan dan sikap) serta dapat
merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga
secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.
Manfaat Multimedia Pembelajaran
Secara umum manfaat yang dapat
diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah
waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar dapat ditingkatkan, dan proses
belajar mengajar dapat dilakukan dimana dan kapan saja, serta sikap belajar
siswa dapat ditingkatkan.
Sedangkan keunggulan multimedia
pembelajarn adalah sebagai berikut.
1. Memperbesar benda yang sangat
kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron, dan
lain-lain.
2. Memperkecil benda yang sangat
besar, yang tidak mungkin dihadirkan di sekolah, seperti gajah, rumah, gunung
dan lain-lain.
3. Menyajikan benda atau
peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti
sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars,
berkembangnya bunga dan lain-lain.
4. Menyajikan benda atau
peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju dan lain-lain.
5. Menyajikan benda atau
peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun dan
lain-lain.
6. Meningkatkan daya tarik dan
perhatian siswa.
(dikutip
dari Buku Panduan Pengembangan Multimedia Pembelajaran-Direktorat Pembinaan
Sekolah Menengah Atas Direktorat Jenderal Manjemen Pendidikan Dasar dan
Menengah Departemen Pendidikan Nasional 2007)
Multimedia learning juga merupakan suatu
tantangan bagi seorang tenaga pendidik (guru/dosen) di abad 21. Ciri
pembelajaran abad 21 yaitu guru sebagai fasilitator, pembimbing dan konsultan,
guru sebagai kawan belajar, belajar diarahkan oleh orang yang belajar, belajar secara
terbuka, fleksibel, sesuai keperluan, belajar terutama berdasarkan proyek dan
masalah, berorientasi pada dunia empiric dengan tindakan nyata, metode
penyelidikan dan perancangan, menemukan dan menciptakan, kolaboratif, berfokus
pada masyarakat, hasilnya terbuka, keanekaragaman yang kreatif, komputer
sebagai peralatan semua jenis belajar, interaksi multimedia yang dinamis, serta
komunikasi yang tidak terbatas. Satu dari berbagai permasalahan di bidang
pendidikan yang dihadapi Indonesia terkait dengan peningkatan mutu pendidikan
adalah kemampuan guru dalam mendesain dan mengimplementasikan pembelajaran yang
variatif melalui model model pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik
peserta didik dan materi ajar. Peningkatan mutu pendidikan dapat dilakukan dan
dimulai dari peningkatan mutu pembelajaran yang berdampak pada kualitas hasil
belajar siswa.
C.
Online
Social Networking (Jaringan Sosial Online)
Sebuah layanan jaringan sosial adalah layanan online,
platform atau situs yang berfokus pada memfasilitasi pembangunan jaringan
sosial atau hubungan sosial antara orang-orang yang, misalnya, kepentingan
saham, kegiatan, latar belakang, atau koneksi kehidupan nyata. Sebuah layanan jaringan sosial terdiri dari perwakilan dari
masing-masing pengguna (sering profil), / hubungan sosial nya, dan berbagai
layanan tambahan. Kebanyakan layanan jaringan
sosial berbasis web dan menyediakan sarana bagi pengguna untuk berinteraksi
melalui Internet, seperti e-mail dan pesan instan. Layanan masyarakat secara online kadang-kadang dianggap
sebagai layanan jaringan sosial, meskipun dalam arti yang lebih luas, layanan
jaringan sosial biasanya berarti layanan individual berpusat sedangkan layanan
komunitas online adalah kelompok-berpusat. Situs
jejaring sosial memungkinkan pengguna untuk berbagi ide, aktivitas, peristiwa,
dan kepentingan dalam jaringan masing-masing.
“Jejaring sosial adalah struktur
sosial yang terdiri dari elemen-elemen individual atau organisasi. Jejaring ini
menunjukan jalan dimana mereka berhubungan karena kesamaan sosialitas, mulai
dari mereka yang dikenal sehari-hari sampai dengan keluarga”. Istilah ini diperkenalkan oleh profesor J.A. Barnes
di tahun 1954.
Social Networking merupakan sebuah bentuk layanan internet yang
ditujukan sebagai komunitas online bagi orang yang memiliki kesamaan aktivitas,
ketertarikan pada bidang tertentu, atau kesamaan latar balakang tertentu.
Social networking lazim disebut sebagai jaringan pertemanan.
Layanan social network biasanya berbasis web, dilengkapi dengan beragam fitur
bagi penggunanya agar dapat saling berkomunikasi dan berinteraksi. Contoh situs
social networking yang populer dewasa ini antara
lain facebook dan twitter.
Jejaring sosial adalah suatu struktur sosial yang
dibentuk dari simpul-simpul (yang umumnya adalah individu atau organisasi) yang
dijalin dengan satu atau lebih tipe relasi spesifik seperti nilai, visi, ide, teman, keturunan, dll.
D.
Online Info
Searching (Mencari Info Secara Online)
Pencarian online adalah proses interaktif mencari
dan mengambil informasi yang diminta
melalui komputer dari database yang sedang online. Pencarian Interaktif menjadi mungkin pada 1980-an dengan munculnya database
lebih cepat dan terminal cerdas. Sebaliknya, angkatan komputerisasi
mencari yang lazim
di tahun 1960-an dan 1970-an. Hari
ini, pencarian
melalui mesin pencari web merupakan mayoritas pencarian online.
Penelusuran informasi diperlukan pada sumber-sumber
informasi online diperlukan guna menemukan informasi yang kita butuhkan.
Sementara itu jumlah informasi yang ada sangat beragam dan terus bertambah
terlepas dari keakuratan informasi maupun duplikasi informasi yang tersedia. Di
sisi lain kita memerlukan informasi yang cepat dan tepat sesuai dengan kehendak
kita.
Pemilihan
kata kunci yang tepat ini perlu mempertimbangkan beberapa hal:
- Sinonim, ini biasanya perlu dipilih padanan dari kata kunci yang kita gunakan apabila dalam penelusuran mengalami kebuntuan, misalnya rumah kaca = green house. Ada kemungkinan informasi hanya dapat ditemukan jika menggunakan salah satu dari kata kunci tersebut.
- Jamak tunggal, bentuk-bentuk kata jamak dan tunggal misalnya, mouse = mice, tooth = teeth
- Variasi ejaan misal, color = colour, theater = theatre, centre = center, dsb
- Variasi kata dasar, rawat-perawatan, tani- pertanian
- Istilah ilmiah dan umum, misal Badak Jawa = Rhinoceros sondaicus
- Istilah khas suatu negara, car = vehicle, dissertation = thesis
- Akronim, CPU (Central Processing Unit), CSR (Corporate Social Responsibility), MT (Manual Transmission).
Dalam penelusuran juga ada beberapa operator atau
sintaks yang umum digunakan, sebut saja boolean operator, truncation
(pemenggalan), nesting, wild card, maupun exact search.
Operator boole atau populer dengan sebutan boolean operator (AND, OR,
dan NOT) dapat digunakan dalam menelusur informasi.
AND,
operator ini akan memberikan hasil penelusuran berupa informasi yang mengandung
kedua kata kunci yang dimaksudkan
OR, operator ini akan
menghasilkan informasi yang mengandung salah satu kata kunci atau kedua kata
kunci.
NOT, penggunaan operator ini
memberikan hasil penelusuran berupa informasi yang tidak mengandung kata kunci
yang tertulis dibelakang operator tsb.
Truncation
merupakan penggunakan * pada kata kunci, contoh dalam Database Ebsco:
diabe* dalam Januari 2013 akan ditemukan: diabetes, diabetic, diabetics,
diabetIMSS, diabetic
Wildcard yaitu jenis truncation tetapi berada di tengah kata
menggunakan operator? Contoh:
- Wom?n = woman dan women
Nesting,
ini menggunakan operator +, – dan (….) atau kombinasi dari boolean operator,
contoh ini diambil dari Ebsco (virus+computer)-trojan, atau bisa juga ditulis
dengan (virus and computer) not trojan : hasilnya mengandung kata virus
komputer tetapi bukan trojan.
Exact search
atau disebut juga phrase search digunakan untuk mencari
informasi yang mengandung kata kunci berupa frase dengan menggunakan operator
“….” Misal kita akan mencari informasi tentang obat herbal makan ditulis “obat
herbal”.
E.
Games,
Simulations and Creative Expression (Permainan, Simulasi dan Ekspresi Kreatif)
1) Game
(Permainan)
Dari Wikipedia
bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas permainan atau gim merupakan sebuah aktivitas rekreasi dengan
tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan. Permainan
biasanya dilakukan sendiri atau bersama-sama (kelompok).
Menurut Samuuel Henry, “game merupakan bagian tak terpisahkan dari keseharian anak,
sedangkan sebagian orang tua menuding game sebagai penyebab nilai anak
turun, anak tak mampu bersosialisasi, dan tindakan kekerasan yang dilakukan
anak”.
Game berasal dari bahasa inggris yang
berarti permainan . Dalam setiap game terdapat peraturan yang berbeda - beda
untuk memulai permainannya sehingga membuat jenis game semakin bervariasi .
Karena salah satu fungsi game sebagai penghilang stress atau rasa jenuh maka
hampir setiap orang senang bermain game baik anak kecil , remaja maupun dewasa
, mungkin hanya berbeda dari jenis game yang dimainkannya saja .
Game sendiri mempunyai dampak positif dan
negatif pada kehidupan yang memainkannya . Contoh dampak positif , misalnya :
sebagai penghilang stres karena lelah bekerja seharian. Lalu bagi anak - anak
sebagai media untuk menambah kecerdasan otak dan daya tanggap, dan masih banyak
lagi dampak positif yang lainnya. Contoh dampak negatif, misalnya : karena
terlalu sering bermain game lupa untuk melakukan pekerjaan yang lainnya ,
sehingga membuat pekerjaan lain menjadi tertunda . Lalu jika bermain game di
komputer terlalu lama akan merusak mata , dan lain sebagainya .
Klasifikasi
Game
• Game Klasik, game yang ada pada era
klasik/era sebelum penggunaan teknologi digital
– Board games, permainan yang dilakukan pada board
(papan/alas) dengan bentuk dan desain tertentu. Contoh: monopoli, catur, ular
tangga.
– Card games, permainan yang menggunakan media kartu.
– Role–Playing game, dimana pemain harus menjalankan peran
tertentu untuk dapat menyelesaikan permainan ini.
– Tabletop war games
• Video game, games yang di desain untuk dapat
memanfaatkan peralatan elektronik
• Online game, game yang dapat dimainkan
diatas suatu jaringan komputer
Jenis - jenis game
Jenis game mungkin sangat banyak
dan bervariasi , dari media untuk memainkannya yang berbeda , cara bermain ,
jumlah pemain , tapi disini yang akan saya jelaskan adalah jenis game
berdasarkan tipe game yang biasanya dimainkan di handphone dan komputer .
1. Action games, biasanya meliputi
tantangan fisik, teka-teki (puzzle), balapan, dan beberapa konflik
lainnya. Dapat juga meliputi masalah ekonomi sederhana, seperti
mengumpulkan benda-benda.
2. Real Time Strategy (RTS) adalah
game yang melibatkan masalah strategi, taktik, dan logika. Contoh
game jenis ini adalah Age of Empire, War Craft, dan sebagainya.
3. Role Playing Games (RPG),
kebanyakan game jenis ini melibatkan masalah taktik, logika, dan eksplorasi
atau penjelajahan. Dan juga kadang meliputi teka-teki dan masalah ekonomi karena
pada game ini biasanya melibatkan pengumpulan barang-barang
rampasan dan menjualnya untuk mendapatkan senjata yang lebih baik. Contoh dari
game ini adalah Final Fantasy, Ragnarok, Lord of The Rings, dan sebagainya.
4. Real World Simulation, meliputi
permainan olahraga dan simulasi masalah kendaraan termasuk kendaraan militer.
Games ini kebanyakan melibatkan masalah fisik dan taktik, tetapi tidak masalah
eksplorasi, ekonomi dan konseptual. Contohnya seperti adalah game Championship
Manager.
5. Construction and Management,
seperti game Roller Coster Tycoon dan The Sims. Pada dasarnya
adalah masalah ekonomi dan konseptual. Game ini jarang yang melibatkan konflik
dan eksplorasi, dan hampir tidak pernah meliputi tantangan fisik.
6. Adventure games, mengutamakan
masalah eksplorasi dan pemecahan teka-teki. Namun terkadang meliputi masalah
konseptual, dan tantangan fisik namun sangat jarang.
7. Puzzle games, ditujukan untuk
memecahkan suatu masalah tertentu. Hampir semua semua tantangan disini
menyangkut masalah logika yang biasanya dibatasi oleh waktu.
8. Slide scrolling games, pada
jenis game ini karakter dapat bergerak ke samping diikuti dengan
gerakan background. Contoh game tipe seperti ini adalah Super Mario, Metal
Slug, dan sebagainya.
Kesimpulan dari semua definisi
di atas bahwa GAME merupakan suatu alat yang sangat berpengaruh bagi kehidupan
dan perkembangan tekhnologi yang ada. Game merupakan sebagian yang tidak
terpisahkan bagi kehiidupan seorang anak khususnya, merupakan hal yang dapat
menyebabkan kecanduan kepada orang yang memainkannya, serta dapat menjadi alat
refhreshfing penghilang penat dari segala rutinitas keseharian yang telah kita
lalui.
2) Simulations (Simulasi)
Dari Wikipedia
bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas Simulasi adalah suatu proses peniruan dari sesuatu yang nyata beserta keadaan
sekelilingnya (state of affairs). Aksi melakukan simulasi ini secara
umum menggambarkan sifat-sifat karakteristik kunci dari kelakuan sistem fisik
atau sistem yang abstrak tertentu.
Menurut Pusat
Bahasa Depdiknas (2005) simulasi adalah satu metode pelatihan yang
memperagakan sesuatu dalam bentuk tiruan (imakan) yang mirip dengan keadaan
yang sesungguhnya; simulasi: penggambaran suatu sistem atau proses dengan
peragaan memakai model statistic atau pemeran.
Udin Syaefudin
Sa’ud (2005: 129) simulasi adalah sebuah replikasi atau visualisasi dari
perilaku sebuah sistem, misalnya sebuah perencanaan pendidikan, yang berjalan
pada kurun waktu yang tertentu. Jadi dapat dikatakan bahwa simulasi itu adalah
sebuah model yang berisi seperangkat variabel yang menampilkan ciri utama dari
sistem kehidupan yang sebenarnya. Simulasi memungkinkan keputusan-keputusan
yang menentukan bagaimana ciri-ciri utama itu bisa dimodifikasi secara nyata.
Sri Anitah, W.
DKK (2007: 5.22) metode simulasi merupakan salah satu metode pembelajaran yang
dapat digunakan dalam pembelajaran kelompok. Proses pembelajaran yang
menggunakan metode simulasi cenderung objeknya bukan benda atau kegiatan yang
sebenarnya, melainkan kegiatan mengajar yang bersifat pura-pura. Kegiatan
simulasi dapat dilakukan oleh siswa pada kelas tinggi di sekolah dasar.
Metode simulasi
merupakan proses perancangan model dari suatu sistem nyata (riil) dan
pelaksanaan eksperimen-eksperimen dengan model ini untuk tujuan memahami
tingkah laku sistem atau untuk menyusun strategi (dalam suatu batas atau limit
yang ditentukan oleh sebuah satu atau beberapa kriteria) sehubungan dengan
operasi sistem tersebut. Metode simulasi dapat menjelaskan tingkah laku sebuah
sistem dalam beberapa waktu dengan mengobservasi tingkah laku dari sebuah model
matematika yang dibuat sesuai dengan karakter sistem yang asli sehingga seorang
analis bisa mengambil kesimpulan tentang tingkah laku dari sistem dunia nyata.
(Sumber : STIKOMP Digital Library)
Dalam
pembelajaran yang menggunakan metode simulasi, siswa dibina kemampuannya
berkaitan dengan keterampilan berinteraksi dan berkomunikasi dalam kelompok. Di
samping itu, dalam metode simulasi siswa diajak untuk dapat bermain peran
beberapa perilaku yang dianggap sesuai dengan tujuan pembelajaran.
KLASIFIKASI SIMULASI
Klasifikasi simulasi dalam tiga dimensi:
1.Model Simulasi Statik vs. Dinamik
Model statik: representasi sistem pada waktu tertentu. Waktu tidak berperan di sini.
Contoh: model Monte Carlo.
Model dinamik: merepresentasikan sistem dalam perubahannya terhadap waktu.
Contoh: sistem conveyor di pabrik.
2.Model Simulasi Deterministik vs. Stokastik
Model deterministik: tidak memiliki komponen probabilistik (random).
Model stokastik: memiliki komponen input random, dan menghasilkan output yang random pula.
3.Model Simulasi Kontinu vs. Diskrit
Model kontinu: status berubah secara kontinu terhadap waktu.
Contoh : gerakan pesawat terbang.
Model diskrit: status berubah secara instan pada titik-titik waktu yang terpisah.
Contoh : jumlah customer di bank.
( Sumber : Artificial Intelligence and Multimedia.pdf )
Klasifikasi simulasi dalam tiga dimensi:
1.Model Simulasi Statik vs. Dinamik
Model statik: representasi sistem pada waktu tertentu. Waktu tidak berperan di sini.
Contoh: model Monte Carlo.
Model dinamik: merepresentasikan sistem dalam perubahannya terhadap waktu.
Contoh: sistem conveyor di pabrik.
2.Model Simulasi Deterministik vs. Stokastik
Model deterministik: tidak memiliki komponen probabilistik (random).
Model stokastik: memiliki komponen input random, dan menghasilkan output yang random pula.
3.Model Simulasi Kontinu vs. Diskrit
Model kontinu: status berubah secara kontinu terhadap waktu.
Contoh : gerakan pesawat terbang.
Model diskrit: status berubah secara instan pada titik-titik waktu yang terpisah.
Contoh : jumlah customer di bank.
( Sumber : Artificial Intelligence and Multimedia.pdf )
Karakteristik Metode Simulasi
Sri Anitah, W.
DKK (2007: 5.23) memaparkan tentang karakteristik metode simulasi sebagai
berikut:
·
Pembinaan kemampuan bekerja sama,
komunikasi, dan interaksi merupakan bagian dari keterampilan yang akan dihasilkan
melalui pembelajaran simulasi,
·
Metode ini menuntut lebih banyak
aktivitas siswa,
·
Dapat digunakan dalam pembelajaran
berbasis kontekstual, bahan pembelajaran dapat diangkat dari kehidupan sosial,
nilai-nilai sosial, maupun masalah-masalah sosial.
Prosedur
Penggunaan Metode Simulasi
Sri Anitah, W.
DKK (2007: 5.23) prosedur yang harus ditempuh dalam penggunaan metode simulasi
adalah:
·
Menetapkan topik simulasi yang diarahkan
oleh guru,
·
Menetapkan kelompok dan topik-topik yang
akan dibahas,
·
Simulasi diawali dengan petunjuk dari
guru tentang prosedur, teknik, dan peran yang dimainkan,
·
Proses pengamatan pelaksanaan simulasi
dapat dilakukan dengan diskusi,
·
Mengadakan kesimpulan dan saran dari
hasil kegiatan simulasi.
Prasyarat
Pengoptimalan Pembelajaran dengan Metode Simulasi
Sri Anitah, W.
DKK (2007: 5.24) penggunaan metode simulasi menuntut beberapa kemampuan guru,
antara lain:
·
mampu membimbing siswa dalam mengarahkan
teknik, prosedur dan peran yang akan dilakukan siswa dalam simulasi,
·
mampu memberikan ilustrasi,
·
mampu menguasai pesan yang dimaksud
dalam simulasi,
·
mampu mengamati proses simulasi yang
dilakukan siswa.
Adapun kondisi
dan kemampuan siswa yang harus diperhatikan dalam penerapan metode simulasi
adalah:
·
kondisi, minat, perhatian, dan motivasi siswa
dalam bersimulasi,
·
pemahaman terhadap pesan yang akan
disimulasikan,
·
kemampuan dasar berkomunikasi dan
berperan.
Keunggulan
dan Kelemahan Metode Simulasi
Sri Anitah, W.
DKK (2007: 5.24) mengemukakan tentang keunggulan dan kelemahan metode simulasi
sebagai berikut:
Keunggulan
Metode Simulasi
1. Siswa
dapat melakukan interaksi sosial dan komunikasi dalam kelompoknya,
2. Aktivitas
siswa cukup tinggi dalam pembelajaran sehingga terlibat langsung
dalam pembelajaran,
3. Dapat
membiasakan siswa untuk memahami permasalahan sosial (merupakan implementasi
pembelajaran yang berbasis kontekstual),
4. Dapat
membina hubungan personal yang positif,
5. Dapat
membangkitkan imajinasi,
6. Membina
hubungan komunikatif dan bekerja sama dalam kelompok.
Kelemahan
Metode Simulasi
1. Relatif
memerlukan waktu yang cukup banyak,
2. Sangat
bergantung pada aktivitas siswa,
3. Cenderung
memerlukan pemanfaatan sumber belajar,
4. Banyak
siswa yang kurang menyenangi sosiodrama sehingga sosiodrama tidak
efektif.
3) Creative
Expression (Ekspresi Kreatif)
Kreativitas merupakan proses yang dilakukan oleh seorang individu
ditengah-tengah pengalamannya dan yang menyebabkannya untuk memperbaiki dan
mengembangkan dirinya. Pada dasarnya kreativitas anak bersifat ekspresionis.
Ini dikarenakan pengungkapan (ekspresi) yang merupakah sifat yang dilahirkan
dan dapat berkembang melalui latihan-latihan. Kreativitas merupakan segala
pemikiran baru,cara, pemahaman / model baru yang dapat disampaikan, kemudian digunakan
dalam kehidupan (Ulfah, 2008).
Kreativitas adalah suatu proses adanya sesuatu yang baru, apakah itu
gagasan atau benda dalam bentuk atau rangkaian yang baru dihasilkan (Meitasari,
2000). Kreativitas adalah kemampuan untuk berpikir dalam cara-cara yang baru
dan tidak biasa serta menghasilkan pemecahan masalah yang unik (Santrock,
2007).
a) Nilai
Kreativitas
Kreativitas memberi
anak-anak kesenangan dan kepuasan pribadi yang sangat besar–penghargaan yang
mempunyai pengaruh nyata terhadap perkembangan kepribadiannya. Sebagai contoh,
tidak ada yang dapat memberi anak rasa puas yang lebih besar daripada
menciptakan sesuatu sendiri, apakah itu berbentuk rumah, yang dibuat dari kursi
yang dibalik dan ditutupi selimat atau gambar seekor anjing. Tidak ada yang
lebih mengurangi harga dirinya daripada kritik atau ejekan terhadap kreasi itu atau
pertanyaan apa sesunggguhnya bentuk yang dibuatnya itu. Kreativitas berharga,
tetapi ini tidak berarti bahwa hanya karena itu semakin kreatif seseorang
semakin besar sumbangannya pada kelompok sosial dan semakin bahagia dan baik
penyesuaiannya. Terlalu kreatif mungkin membuat orang menjadi “pemimpi yang
tidak praktis” yaitu mereka yang mencipta secara mental tetapi tampaknya tidak
pernah mampu mewujudkan mimpinya ke dalam bentuk praktis yang menguntungkan
dirinya atau kelompok sosial. Akibatnya, mereka tidak pernah mencapai sesuatu
yang sebetulnya mereka mampu lakukan. Ini akan menimbulkan perasaan gagal yang
membahayakan penyesuaian pribadi dan sosial (Santrock, 2007)
b) Penemuan
Kreativitas
Orang yang kreatif
ditemukan hanya setelah mereka menghasilkan sesuatu yang original seperti
lukisan, musik dan menemukan suatu penemuan. Akibatnya, minat sekarang
dipusatkan pada cara menemukan potensi kreativitas agar potensi ini dapat
diberi kesempatan untuk berkembang. Menemukan potensi kreativitas terbukti
merupakan tugas yang sangat sulit (Santrock, 2007).
c) Perkembangan
Kreativitas
Kreativitas bisa tampil
dini dalam kehidupan anak dan terlihat pada saat ia bermain. Secara bertahap
akan terpencar di bidang kehidupan yang lain. Suatu studi menunjukkan bahwa
puncak kreativitas dapat diraih pada usia 30 tahunan, akhirnya mendatar saja
dan tahap demi tahap akan menurun (Akbar, 2001). Lehman menjelaskan beberapa
faktor yang mempengaruhi kreativitas yaitu lingkungan tekanan keuangan, dan
kurangnya waktu bebas. Dan tidak ada bukti bahwa menurunnya kreativitas pada
puncak perkembangan karena faktor hereditas. Yang pasti, pengaruh lingkungan
lebih berpengaruh terhadap munculnya ekspresi kreativitas (Akbar, 2001).
a. Usia
5-6 tahun
Sebelum seorang anak siap masuk sekolah,
ia belajar untuk harus bisa menerima terhadap peraturan dan tata tertib
orang-orang dewasa yang ada dirumah maupun di sekolahnya.
b. Usia
8-10 tahun
Keinginan untuk diterima sebagai anggota
kelompok teman sebaya merupakan ciri dari periode ini. Kebanyakan anak merasa
bahwa untuk diterima, mereka haruslah menerima sedekat mungkin dengan polapola
yang terbentuk di kelompok, dan setiap penyimpangan dari kelompok akan
mengancam penerimaan kemampuannya.
c. Usia
13-15 tahun
Dalam upaya penerimaan kelompok, khususnya
dari anggota-anggota yang berlawanan jenis membuat anak remaja mengendalikan
pola perilaku mereka. Hal ini sama halnya dengan gang-age dimana remaja
menyesuaikan dengan tujuan agar bisa diterima oleh kelompoknya.
d. Usia
17-19 tahun
Pada usia ini, upaya untuk diterima
sebaik mungkin dalam jurusan tertentu juga menghancurkan kreativitas. Jika
penjurusan memerlukan konformitas dalam pola yang baik serta harus diikuti oleh
aturan dan tata tertib yang khusus, maka kreativitas tidak akan muncul.
d) Ciri – ciri Kreativitas Pada Anak
Munandar (1992),
menjelaskan ciri-ciri kreativitas antara lain, sebagai berikut :
a. Ciri-ciri yang
berhubungan dengan kemampuan berpikir kreatif atau kognitif (aptitude )
antara lain:
1) Keterampilan
berpikir lancar, yaitu mencetuskan banyak gagasan, jawaban, penyelesaian
masalah, pertanyaan, memberikan banyak cara atau saran untuk melakukan berbagai
hal serta selalu memikirkan lebih dari satu jawaban.
2) Keterampilan
berpikir luwes atau fleksibel, yaitu menghasilkan gagasan, jawaban atau
pertanyaan yang bervariasi, dapat melihat suatu masalah dari sudut pandang yang
berbeda-beda, mencari banyak alternatif atau arah yang berbeda-beda, serta
mampu mengubah cara pendekatan atau cara pemikiran.
3) Keterampilan
berpikir orisional, yaitu mampu melahirkan ungkapan yang baru dan unik,
memikirkan cara yang tidak lazim untuk mengungkapkan diri, serta mampu membuat
kombinasikombinasi yang lazim dari bagian-bagian atau unsur-unsur.
4) Keterampilan memerinci
atau mengelaborasi, yaitu mampu memperkaya dan mengembangkan suatu
gagasan atau produk, dan menambahkan atau memerinci secara detail dari suatu
obyek gagasan, atau situasi sehingga menjadi lebih menarik.
5) Keterampilan
menilai, yaitu menentukan patokan penilaian sendiri dan penentuan apakah suatu
pertanyaan benar, suatu rencana sehat, atau suatu tindakan bijaksana, mampu
mengambil keputusan terhadap situasi yang terbuka, serta tidak hanya
mencetuskan gagasan tetapi juga melaksanakannya.
b. Ciri-ciri yang
menyangkut sikap dan perasaan seseorang atau afektif (non aptitude)
antara lain adalah :
1) Rasa ingin tahu,
meliputi suatu dorongan untuk mengetahui lebih banyak, mengajukan banyak
pertanyaan, selalu memperhatikan orang lain, obyek dan situasi serta peka dalam
pengamatan dan ingin mengetahui atau meneliti.
2) Bersifat imajinatif,
meliputi kemampuan untuk memperagakan atau membayangkan hal-hal yang tidak atau
belum pernah terjadi, dan menggunakan khayalan tetapi mengetahui perbedaan
antara khayalan dan kenyataan.
3) Merasa tertantang
oleh kemajemukan, meliputi dorongan untuk mengatasi masalah-masalah yang sulit,
merasa tertantang oleh situasi-situasi yang rumit, serta lebih tertarik pada
tugas-tugas yang sulit.
4) Sikap berani
mengambil resiko, meliputi keberanian memberikan jawaban meskipun belum tentu
benar, tidak takut gagal atau mendapat kritik, serta tidak menjadi ragu-ragu
karena ketidakjelasan hal-hal yang tidak konvensional, atau yang kurang
berstruktur.
5) Sikap menghargai,
meliputi tindakan dapat menghargai bimbingan dan pengarahan dalam hidup, serta
menghargai kemampuan dan bakat-bakat sendiri yang sedang berkembang.
e) Faktor-faktor
Yang Mempengaruhi Kreativitas (Santrock, 2007)
1. Jenis
kelamin
Anak
laki-laki menunjukkan kreativitas yang lebih besar dari anak perempuan,
terutama setelah berlalunya masa kanak-kanak. Anak laki-laki lebih diberi
kesempatan untuk mandiri, didesak oleh teman sebayanya untuk lebih mengambil
resiko, dan didorong oleh para orang tua dan guru untuk lebih menunjukkan inisiatif
dan orisinalitas.
2. Status sosioekonomi
Anak
dari kelompok sosioekonomi yang lebih tinggi cenderung lebih kreatif dari anak
kelompok yang lebih rendah. Yang pertama, kebanyakan dibesarkan dengan cara
mendidik anak secara demokratis, sedangkan yang terakhir mungkin lebih
mengalami pendidikan yang otoriter. Kontrol demokratis mempertinggi kreativitas
karena member kesempatan yang lebih banyak bagi anak untuk menyatakan
individualitas, mengembangkan minat dan kegiatan yang dipilihnya sendiri.
3. Urutan
Kelahiran
Penjelasan
mengenai perbedaan ini lebih menekankan lingkungan daripada bawaan. Anak yang
lahir di tengah, lahir belakang, dan anak tunggal mungkin lebih kreatif dari
yang pertama. Umumnya, anak yang lahir pertama lebih ditekan untuk menjadi penurut
daripada pencipta. Anak tunggal agak bebas dari tekanan yang ada saudara
kandung lainnya dan juga diberi kesempatan untuk mengembangkan kreativitasnya.
4. Lingkungan
Kota vs Lingkungan pedesaan
Anak
dari lingkungan kota cenderung lebih kreatif dari anak lingkungan pedesaan. Di
pedesaan, anak-anak lebih umum dididik secara otoriter dan lingkungan pedesaan
kurang merangsang kreativitas dibandingkan lingkungan kota dan sekitarnya.
5. Inteligensi
Pada
setiap umur, anak yang pandai menunjukkan kreativitas yang lebih besar dari
anak yang kurang pandai. Mereka mempunyai lebih banyak gagasan baru untuk menangani
suasana konflik sosial dan mampu merumuskan lebih banyak penyelesaian konflik
tersebut. Ini merupakan salah satu alasan mengapa mereka lebih sering terpilih sebagai
pemimpin dibandingkan teman seusia mereka yang kurang pandai.
6. Keluarga
Anak
dari keluarga kecil, bilamana kondisi lain sama, cenderung lebih kreatif dari
anak keluarga besar. Dalam keluarga besar, cara mendidik anak otoriter dan
kondisi sosioekonomi yang kurang menguntungkan mungkin lebih mempengaruhi dan menghalangi
perkembangan kreativitas. Untuk dapat menumbuhkan kreativitas anak, maka peran
orang tua sangat dibutuhkan dalam hal
f) Kondisi
Yang Meningkatkan Kreativitas (Santrock, 2007)
a. Waktu
b. Kesempatan
Menyendiri
c. Dorongan
d. Sarana
e. Lingkungan
yang merangsang
f. Hubungan
orang tua – anak yang tidak posesif
g. Cara
mendidik anak
h. Kesempatan
untuk memperoleh pengetahuan
BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan
Dalam ciri – ciri pendidikan
generasi abad 21 tugas dan peranan pendidik memiliki pengaruh dalam proses
pembelajaran. Pada abad ini diperlukan individu-individu yang menguasai
keterampilan-keterampilan, yang meliputi:cerdas intelektual, cerdas vocational,
cerdas emosional, cerdas moral, dan cerdas spiritual. Oleh karena itu tantangan
pendidik adalah menjadikan peserta didik di sekolah saat ini menjadi individu
cerdas yang mandiri, unggul, dan tangguh yang mampu bertahan di abad 21.
Sehingga inovasi dalam bidang pendidikan sangat diperlukan. Inovasi tersebut
dapat diawali dengan mengubah paradigma mengenai pendidikan itu
sendiri ke arah yang lebih baik. Selanjutnya bergantung pada kualitas pendidik
sebagai pemeran utama. Dalam hal ini pendidik memiliki peran yang sangat vital
dan fundamental dalam membimbing, mengarahkan, dan mendidik peserta didik dalam
proses pembelajaran.
Dalam ciri – ciri pendidikan
generasi abad 21 terdapat 5 poin yang harus diketahui yaitu :
1.
Multitasking, yaitu istilah teknologi informasi yang mengacu kepada sebuah
metode dimana banyak pekerjaan atau dikenal juga sebagai proses diolah dengan
menggunakan sumberdaya CPU
yang sama. Multitasking
manusia adalah kinerja nyata oleh seorang individu menangani lebih dari
satu tugas pada waktu yang sama.
2.
Multimedia pembelajaran, yaitu sebagai aplikasi
multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk
menyalurkan pesan (pengetahuan, ketrampilan dan sikap) serta dapat merangsang
pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja
proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.
3.
Online searching networking, adalah layanan online, platform atau situs yang berfokus
pada memfasilitasi pembangunan jaringan sosial atau hubungan sosial antara
orang-orang yang, misalnya, kepentingan saham, kegiatan, latar belakang, atau
koneksi kehidupan nyata.
4.
Online info searching adalah proses interaktif mencari dan
mengambil informasi yang diminta melalui
komputer dari database yang sedang online
5.
Games, simulation dan creative
expression, yaitu sebuah penggabungan dalam teknik belajar mengajar untuk
memasukan unsure psikomotorik dan rasa.
B. Saran
Kita sebagai calon
tenaga kependidikan perlu memiliki kualifikasi yang dipersyaratkan,
kompetensi yang terstandar serta mampu mendukung dan menyelenggarakan pendidikan
secara profesional. Dengan demikian, apabila pedidik melaksanakan fungsi dan
tugasnya dengan baik maka output yang dihasilkan akan baik. Sebaliknya, apabila
pendidik tidak menjalankan tugas dan fungsinya dengan baik maka output yang
dihasilkan tidak akan berkualitas. Peran pendidik tidak bisa dihilangkan begitu
saja. Apalagi, pendidik bukan semata-mata hanya mengajar tetapi dia juga
mendidik. Sebagai pengajar, pendidik tidak hanya berperan dalam menyampaikan
ilmu tapi juga berkewajiban melakukan evaluasi, mengelola kelas, mengembangkan
perangkat pembelajaran dll.
DAFTAR PUSTAKA
Faizuddin Harliansyah, Strategi penelusuran informasi ilmiah online,
diakses 9 Juli 2013,
http://www.slideshare.net/kangfaiz/strategi-penelusuran-informasi-ilmiah-online-13254509
Faizuddin Harliansyah, Strategi penelusuran informasi ilmiah online,
diakses 9 Juli 2013,
http://www.slideshare.net/kangfaiz/strategi-penelusuran-informasi-ilmiah-online-17741248
Safirotu Khoir (2012), Perpustakaan Universitas Gadjah Mada: what we
offer. Materi Pelatihan Penulisan Jurnal dan Publikasi Perpustakaan UGM 5 Mei
2012
Anitah, Sri, W, dkk. (2007) Strategi Pembelajaran di SD. Jakarta:
Universitas Terbuka.
Syaefudin, Udin., Syamsuddin, Abin. (2005) Perencanaan Pendidikan
Pendekatan Komprehensif. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
http://lenterakecil.com/pengertian-metode-simulasi/
http://seaparamita.blogspot.com/2009/08/pengertian-simulasi_29.html
Tidak ada komentar:
Posting Komentar