Minggu, 02 Agustus 2015

Ciri generasi abad 21



BAB I
PENDAHULUAN
A.    LATAR BELAKANG
Pembelajaran abad 21 merupakan pembelajaran yang mempersiapkan generasi abad 21 dimana kemajuan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) yang berkembang begitu cepat memiliki pengaruh terhadap berbagai aspek kehidupan termasuk pada proses belajar mengajar. Salah satu contoh kemajuan Teknologi Informasi dan Komunikasi memiliki pengaruh terhadap proses pembelajaran ialah peserta didik diberi kesempatan dan dituntut untuk mampu mengembangkan kecakapannya dalam menguasai teknologi informasi dan komunikasi - khususnya komputer, sehingga peserta didik memiliki kemampuan dalam menggunakan teknologi pada proses pembelajaran yang bertujuan untuk mencapai kecakapan berpikir dan belajar peserta didik.
Selain itu, sistem pembelajaran abad 21 merupakan suatu peralihan pembelajaran dimana kurikulum yang dikembangkan saat ini menuntut sekolah untuk merubah pendekatan pembelajaran yang berpusat pada pendidik (teacher-centered learning) menjadi pendekatan pembelajaran yang berpusat pada peserta didik (student-centered learning). Hal ini sesuai dengan tuntutan dunia masa depan dimana peserta didik harus memiliki kecakapan berpikir dan belajar. Kecakapan-kecakapan tersebut diantaranya adalah kecakapan memecahkan masalah (problem solving), berpikir kritis, kolaborasi, dan kecakapan berkomunikasi. Semua kecakapan ini bisa dimiliki oleh peserta didik apabila pendidik mampu mengembangkan rencana pembelajaran yang berisi kegiatan-kegiatan yang menantang peserta didik untuk berpikir kritis dalam memecahkan masalah. Kegiatan yang mendorong peserta didik untuk bekerja sama dan berkomunikasi harus tampak dalam setiap rencana pembelajaran yang dibuatnya.
Pembelajaran yang berpusat pada peserta didik berbeda dengan pembelajaran yang berpusat pada pendidik, berikut karakter pembelajaran abad 21 yang sering disebut sebagai 4C, yaitu:
1. Communication (Komunikasi)
2. Collaboration (Kerjasama)
3. Critical Thinking and Problem Solving (Berpikir Kritis dan Pemecahan Masalah)
4. Creativity and Innovation (Daya cipta dan Inovasi)

Sehingga pada abad 21 saat ini yang bisa disebut sebagai era pengetahuan, maka  tujuan pendidikannya pun adalah; 1) mempersiapkan orang  dalam dunia pasang surut, dinamis, unpredictable (tidak bisa diramalkan), 2) perilaku yang kreatif, 3) membebaskan kecerdasan individu yang unik, serta 4) menghasilkan inovator.  Dengan demikian, model  sekolah pada abad ini mengharapkan pendidikan dapat menjadikan individu-individu yang mandiri, sebagai pelajar yang mandiri.
Untuk mencapai tujuan pendidikan tersebut, maka aspek lain yang tidak kalah penting yaitu assessment atau penilaian. Pendidik harus mampu merancang sistem penilaian yang bersifat kontinu artinya penilaian dilakukan sejak peserta didik mulai melakukan kegiatan, sedang dan setelah selesai melaksanakan kegiatannya. Penilaian  bisa diberikan diantara peserta didik  sebagai feedback, oleh pendidik dengan rubrik yang telah disiapkan atau berdasarkan kinerja serta produk yang mereka hasilkan.
Seiring berubahnya sistem pendekatan pembelajaran dan bergesernya tujuan pendidikan, memasuki abad 21 tugas dan peranan pendidik memiliki pengaruh dalam proses pembelajaran. Pada abad ini diperlukan individu-individu yang menguasai keterampilan-keterampilan, yang meliputi:cerdas intelektual, cerdas vocational, cerdas emosional, cerdas moral, dan cerdas spiritual. Oleh karena itu tantangan pendidik adalah menjadikan peserta didik di sekolah saat ini menjadi individu cerdas yang mandiri, unggul, dan tangguh yang mampu bertahan di abad 21. Sehingga inovasi dalam bidang pendidikan sangat diperlukan. Inovasi tersebut dapat diawali dengan mengubah paradigma   mengenai pendidikan itu sendiri ke arah yang lebih baik. Selanjutnya bergantung pada kualitas pendidik sebagai pemeran utama. Dalam hal ini pendidik memiliki peran yang sangat vital dan fundamental dalam membimbing, mengarahkan, dan mendidik peserta didik dalam proses pembelajaran  (Davies dan Ellison, 1992).
Oleh karena itu, pendidik dan tenaga kependidikan perlu memiliki kualifikasi yang dipersyaratkan, kompetensi yang terstandar serta mampu mendukung dan menyelenggarakan pendidikan secara profesional. Khususnya guru sangat menetukan kualitas output dan outcome yang dihasilkan oleh sekolah karena dialah yang merencanakan pembelajaran, menjalankan rencana pembelajaran yang telah dibuat sekaligus menilai pembelajaran yang telah dilakukan (Baker&Popham,2005:28).
Selain itu, menurut Nasution (2005:77) bahwa pendidik  merupakan orang yang paling bertanggung jawab untuk menyediakan lingkungan yang paling serasi agar terjadi proses belajar yang efektif. Dengan demikian, apabila pedidik melaksanakan fungsi dan tugasnya dengan baik maka output yang dihasilkan akan baik. Sebaliknya, apabila pendidik tidak menjalankan tugas dan fungsinya dengan baik maka output yang dihasilkan tidak akan berkualitas.
Hal senada juga dikemukakan oleh Yulianto (2006:1), pendidik merupakan salah satu faktor kunci yang ikut menentukan arah kualitas pendidikan. Peran pendidik tidak bisa dihilangkan begitu saja. Apalagi, pendidik bukan semata-mata hanya mengajar tetapi dia juga mendidik. Sebagai pengajar, pendidik tidak hanya berperan dalam menyampaikan ilmu tapi juga berkewajiban melakukan evaluasi, mengelola kelas, mengembangkan perangkat pembelajaran dll.
B.     RUMUSAN MASALAH
1.      Apa saja ciri – ciri pendidikan generasi abad 21?
2.      Apa penjelasan multitasking ?
3.      Bagaimana pembelajaran multimedia itu (multimedia learning) ?
4.      Apa yang dimaksud dengan online sosial searching dan online info networking ?
5.      Apa itu game, simulation dan creative expression?

C.     TUJUAN
1.      Untuk mengetahui apa saja ciri – ciri pendidikan generasi abad 21
2.      Untuk mengetahui penjelasan tentang multitasking
3.      Untuk mengetahui pembelajaran multimedia
4.      Untuk mengetahui apa itu onlinr social searching dan online info networking
5.      Untuk mengetahui apa itu game, simulation dan creative expression


BAB II
PEMBAHASAN
A.    Multitasking
Multitasking adalah istilah teknologi informasi yang mengacu kepada sebuah metode dimana banyak pekerjaan atau dikenal juga sebagai proses diolah dengan menggunakan sumberdaya CPU yang sama. Dalam kasus sebuah komputer dengan prosesor tunggal, hanya satu instruksi yang dapat bekerja dalam satu waktu, berarti bahwa CPU tersebut secara aktif mengolah instruksi untuk satu pekerjaan tersebut. Multitasking memecahkan masalah ini dengan memjadwalkan pekerjaan mana yang dapat berjalan dalam satu waktu, dan kapan pekerjaan yang lain menunggu untuk diolah dapat dikerjakan. Kondisi mengalokasikan CPU dari pekerjaan satu ke pekerjaan yang lain disebut context switch. Ketika context switch terjadi dengan sangat cepat -- kondisi ini cukup untuk memberikan ilusi pengolahan-paralel. Bahkan dalam komputer yang memiliki lebih dari satu CPU (disebut multi-prosesor), multitasking memperbolehkan lebih banyak pekerjaan dijalankan dibanding dengan jumlah CPU yang tersedia.
Sistem operasi komputer dapat juga mengadopsi berbagai macam strategi penjadwalan, yang secara garis besar dapat dikategorikan sebagai berikut:
  • Dalam sistem multi-program, pekerjaan yang sedang diolah terus berjalan hingga membutuhkan suatu operasi yang memerlukan interaksi dari luar. (e.g. membaca dari tape). Sistem multi-program didesain untuk memaksimalkan penggunaan CPU.
  • Dalam sistem time-sharing , pekerjaan yang sedang diolah diharuskan melepaskan kerja CPU, baik secara sukarela atau dari interaksi luar, seperti interupsi-perangkat-keras. Sistem Time-sharing didesain untuk memperbolehkan beberapa program seolah diproses secara bersamaan.
  • Dalam sistem real-time, beberapa program yang sedang menunggu dijamin untuk mendapatkan pengolahan dari CPU ketika interaksi luar terjadi. Sistem real-time didesain untuk melakukan kontrol mekanik seperti robot-robot industri, yang memerlukan ketepatan pemrosesan.
Dewasa ini, penggunaan istilah time-sharing jarang digunakan, dan digantikan dengan istilah multitasking.
Dengan perkembangan teknologi dan komputer yang semakin maju, generasi 21ini tumbuh dalam iklim yang sangat “kental” dengan teknologi dan serbuan informasi yang cepat dan canggih. Generasi ini adalah generasi yang cepat menerima dan mengadopsi informasi yang lebih cepat, dan akan mencapai kebosanan apabila menjalani metode pelajaran tradisional. Generasi Millenials muncul untuk menjadi generasi yang muncul untuk menjadi teknologi yang paling canggih, yang mencakup teknologi muktahir seperti iPod, MP3s, kamera ponsel, PDA, kamera digital dan DVD Player. Generasi Millenal disebut sebagai anak-anak remote control karena mereka menghadapi perubahan yang terus menerus. Mereka selalu mencari tantangan, mempunyai rencana jangka panjang, optimistic, menghargai pengalaman pribadi dan punya pemikiran yang kritis.
Salah satu karakter generasi millennial adalah “multitasking adalah cara hidup” yaitu penanganan informasi dan berkomunikasi. Adapun contohnya adalah, bagaimana generasi-genarasi sebelumnya pulang ke rumah dan menonton tv, sedangkan generasi ini pulang ke rumah mendengarkan iPod sambil mengerjakan pekerjaan rumah, sambil menggunakan sms dari ponsel mereka. Selain itu mereka juga menggunakan internet untuk penelitian atau informasi apapun yang mereka butuhkan. Karena multitasking ini, generasi ini tumbuh dengan kemampuan yang lebih baik untuk memproses beberapa aliran informasi pada waktu yang sama. Dapat disimpulkan bahwa ciri khas dari generasi ini adalah menjadikan teknologi sebagai gaya hidup (lifestyle).
Jika tadi telah dijelaskan mengenai multitasking yang lebih terperinci kea rah computer, kini akan dipaparkan human multitasking (multitasking manusia).
Multitasking manusia adalah kinerja nyata oleh seorang individu menangani lebih dari satu tugas pada waktu yang sama. Istilah ini berasal dari multitasking komputer . Contoh dari multitasking mengambil panggilan telepon saat mengetik email. Multitasking dapat menyebabkan waktu yang terbuang karena manusia konteks switching dan tampaknya menyebabkan lebih banyak kesalahan karena tidak cukup perhatian .
Sejak 1960-an, psikolog eksperimental telah melakukan percobaan pada sifat dan batas-batas multitasking manusia. Di sini orang diminta untuk membuat tanggapan terpisah untuk masing-masing dua stimuli yang disajikan berdekatan dalam waktu. Temuan yang sangat umum adalah perlambatan dalam tanggapan terhadap stimulus kedua muncul. Banyak peneliti percaya bahwa subjek fungsi kognitif pada bentuk yang paling parah dari bottlenecking adalah perencanaan tindakan dan pengambilan informasi dari memori. Psikiater Edward M. Hallowell telah pergi sejauh untuk menggambarkan multitasking sebagai "mitos Kegiatan di mana orang percaya bahwa mereka dapat melakukan dua atau lebih tugas secara bersamaan sebagai efektif sebagai salah satu. "Di sisi lain, ada bukti yang baik bahwa orang dapat memantau banyak sungai persepsi pada saat yang sama, dan melaksanakan fungsi persepsi dan motorik pada saat yang sama waktu.
Junco dan Cotten meneliti bagaimana multitasking mempengaruhi keberhasilan akademis dan menemukan bahwa siswa yang terlibat dalam tingkat tinggi multitasking melaporkan masalah signifikan dengan pekerjaan akademis mereka. Sebuah studi yang lebih baru tentang efek multitasking pada prestasi akademik menemukan bahwa menggunakan Facebook dan pesan teks sambil belajar yang negatif terkait dengan nilai siswa, sedangkan pencarian online dan email tidak.
Beberapa penelitian menunjukkan bahwa otak manusia dapat dilatih untuk multitask. Sebuah studi yang diterbitkan dalam Perkembangan Anak by Monica Luciana, profesor psikologi di University of Minnesota, menemukan bahwa kemampuan otak mengkategorikan informasi bersaing terus berkembang sampai usia enam belas dan tujuh belas. Penelitian ini melatih tujuh orang untuk melakukan dua tugas-tugas sederhana, baik secara terpisah atau bersama-sama, dan melakukan scan otak dari para peserta. Individu multitasked buruk pada awalnya, tetapi, dengan pelatihan, mampu cekatan melakukan tugas secara bersamaan. Scan otak dari para peserta menunjukkan bahwa korteks prefrontal dipercepat kemampuannya untuk memproses informasi, memungkinkan individu untuk multitask lebih efisien. Namun, studi ini juga menunjukkan bahwa otak tidak mampu melakukan beberapa tugas pada satu waktu, bahkan setelah pelatihan yang ekstensif. Penelitian ini lebih lanjut menunjukkan bahwa, sementara otak dapat menjadi mahir pengolahan dan menanggapi informasi tertentu, tidak bisa benar-benar multitask.
Multitasking telah dikritik sebagai penghalang untuk menyelesaikan tugas atau perasaan kebahagiaan. Barry Schwartz telah mencatat bahwa, mengingat lanskap media yang kaya dari era Internet, sangat menggoda untuk masuk ke kebiasaan berdiam di lautan konstan informasi dengan terlalu banyak pilihan, yang telah tercatat memiliki efek negatif pada kebahagiaan manusia.
Pengamat pemuda dalam masyarakat modern sering berkomentar pada kemampuan multitasking ternyata canggih dari generasi termuda manusia ( Generasi Y dan Z Generation ). Meskipun benar bahwa para peneliti kontemporer menemukan bahwa pemuda di dunia saat ini menunjukkan tingkat tinggi multitasking, kebanyakan ahli percaya bahwa anggota Generasi Bersih tidak lebih baik di multitasking daripada anggota generasi tua. Hal ini dibuktikan oleh fakta bahwa mereka mendapatkan kontrol atas memutuskan pesan mana mereka memperhatikan atau tidak. Selain itu, sementara ada banyak bukti yang menunjukkan efek negatif dari multitasking pada tugas-tugas kognitif, tidak ada bukti yang menunjukkan multitasking yang memiliki efek positif atau netral pada tugas-tugas tersebut.
B.     Learning Multimedia (Pembelajaran Multimedia)
Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafik, gambar, foto, audio, dan animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linear, dan multimedia interaktif. Multimedia linear adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya TV dan film.
Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game dll.
Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktivitas mental siswa dalam berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat relatif konstan. Dengan demikian aspek yang menjadi penting dalam aktivitas belajar dan pembelajaran adalah lingkungan. Bagaimana lingkungan ini diciptakan dengan menata unsur-unsurnya sehingga dapat merubah perilaku siswa.
Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, ketrampilan dan sikap) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.
Manfaat Multimedia Pembelajaran
Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar dapat ditingkatkan, dan proses belajar mengajar dapat dilakukan dimana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.
Sedangkan keunggulan multimedia pembelajarn adalah sebagai berikut.
1. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron, dan lain-lain.
2. Memperkecil benda yang sangat besar, yang tidak mungkin dihadirkan di sekolah, seperti gajah, rumah, gunung dan lain-lain.
3. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga dan lain-lain.
4. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju dan lain-lain.
5. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun dan lain-lain.
6. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.
(dikutip dari Buku Panduan Pengembangan Multimedia Pembelajaran-Direktorat Pembinaan Sekolah Menengah Atas Direktorat Jenderal Manjemen Pendidikan Dasar dan Menengah Departemen Pendidikan Nasional 2007)
Multimedia learning juga merupakan suatu tantangan bagi seorang tenaga pendidik (guru/dosen) di abad 21. Ciri pembelajaran abad 21 yaitu guru sebagai fasilitator, pembimbing dan konsultan, guru sebagai kawan belajar, belajar diarahkan oleh orang yang belajar, belajar secara terbuka, fleksibel, sesuai keperluan, belajar terutama berdasarkan proyek dan masalah, berorientasi pada dunia empiric dengan tindakan nyata, metode penyelidikan dan perancangan, menemukan dan menciptakan, kolaboratif, berfokus pada masyarakat, hasilnya terbuka, keanekaragaman yang kreatif, komputer sebagai peralatan semua jenis belajar, interaksi multimedia yang dinamis, serta komunikasi yang tidak terbatas. Satu dari berbagai permasalahan di bidang pendidikan yang dihadapi Indonesia terkait dengan peningkatan mutu pendidikan adalah kemampuan guru dalam mendesain dan mengimplementasikan pembelajaran yang variatif melalui model model pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik peserta didik dan materi ajar. Peningkatan mutu pendidikan dapat dilakukan dan dimulai dari peningkatan mutu pembelajaran yang berdampak pada kualitas hasil belajar siswa.
C.    Online Social Networking (Jaringan Sosial Online)
Sebuah layanan jaringan sosial adalah layanan online, platform atau situs yang berfokus pada memfasilitasi pembangunan jaringan sosial atau hubungan sosial antara orang-orang yang, misalnya, kepentingan saham, kegiatan, latar belakang, atau koneksi kehidupan nyata. Sebuah layanan jaringan sosial terdiri dari perwakilan dari masing-masing pengguna (sering profil), / hubungan sosial nya, dan berbagai layanan tambahan. Kebanyakan layanan jaringan sosial berbasis web dan menyediakan sarana bagi pengguna untuk berinteraksi melalui Internet, seperti e-mail dan pesan instan. Layanan masyarakat secara online kadang-kadang dianggap sebagai layanan jaringan sosial, meskipun dalam arti yang lebih luas, layanan jaringan sosial biasanya berarti layanan individual berpusat sedangkan layanan komunitas online adalah kelompok-berpusat. Situs jejaring sosial memungkinkan pengguna untuk berbagi ide, aktivitas, peristiwa, dan kepentingan dalam jaringan masing-masing.
“Jejaring sosial adalah struktur sosial yang terdiri dari elemen-elemen individual atau organisasi. Jejaring ini menunjukan jalan dimana mereka berhubungan karena kesamaan sosialitas, mulai dari mereka yang dikenal sehari-hari sampai dengan keluarga”. Istilah ini diperkenalkan oleh profesor J.A. Barnes di tahun 1954.
    Social Networking merupakan sebuah bentuk layanan internet yang ditujukan sebagai komunitas online bagi orang yang memiliki kesamaan aktivitas, ketertarikan pada bidang tertentu, atau kesamaan latar balakang tertentu. Social networking lazim disebut sebagai jaringan pertemanan.
  Layanan social network biasanya berbasis web, dilengkapi dengan beragam fitur bagi penggunanya agar dapat saling berkomunikasi dan berinteraksi. Contoh situs social networking yang populer dewasa ini antara lain facebook dan twitter.
Jejaring sosial adalah suatu struktur sosial yang dibentuk dari simpul-simpul (yang umumnya adalah individu atau organisasi) yang dijalin dengan satu atau lebih tipe relasi spesifik seperti nilai, visi, ide, teman, keturunan, dll.
D.    Online Info Searching (Mencari Info Secara Online)
Pencarian online adalah proses interaktif mencari dan mengambil informasi yang diminta melalui komputer dari database yang sedang online. Pencarian Interaktif menjadi mungkin pada 1980-an dengan munculnya database lebih cepat dan terminal cerdas. Sebaliknya, angkatan komputerisasi mencari yang lazim di tahun 1960-an dan 1970-an. Hari ini, pencarian melalui mesin pencari web merupakan mayoritas pencarian online.
Penelusuran informasi diperlukan pada sumber-sumber informasi online diperlukan guna menemukan informasi yang kita butuhkan. Sementara itu jumlah informasi yang ada sangat beragam dan terus bertambah terlepas dari keakuratan informasi maupun duplikasi informasi yang tersedia. Di sisi lain kita memerlukan informasi yang cepat dan tepat sesuai dengan kehendak kita.
Pemilihan kata kunci yang tepat ini perlu mempertimbangkan beberapa hal:
  1. Sinonim, ini biasanya perlu dipilih padanan dari kata kunci yang kita gunakan apabila dalam penelusuran mengalami kebuntuan, misalnya rumah kaca = green house. Ada kemungkinan informasi hanya dapat ditemukan jika menggunakan salah satu dari kata kunci tersebut.
  2. Jamak tunggal, bentuk-bentuk kata jamak dan tunggal misalnya, mouse = mice, tooth = teeth
  3. Variasi ejaan misal, color = colour, theater = theatre, centre = center, dsb
  4. Variasi kata dasar, rawat-perawatan, tani- pertanian
  5. Istilah ilmiah dan umum, misal Badak Jawa = Rhinoceros sondaicus
  6. Istilah khas suatu negara, car = vehicle, dissertation = thesis
  7. Akronim, CPU (Central Processing Unit), CSR (Corporate Social Responsibility), MT (Manual Transmission).
Dalam penelusuran juga ada beberapa operator atau sintaks yang umum digunakan, sebut saja boolean operator, truncation (pemenggalan), nesting, wild card, maupun exact search. Operator boole atau populer dengan sebutan boolean operator (AND, OR, dan NOT) dapat digunakan dalam menelusur informasi.
AND, operator ini akan memberikan hasil penelusuran berupa informasi yang mengandung kedua kata kunci yang dimaksudkan
OR, operator ini akan menghasilkan informasi yang mengandung salah satu kata kunci atau kedua kata kunci.
NOT, penggunaan operator ini memberikan hasil penelusuran berupa informasi yang tidak mengandung kata kunci yang tertulis dibelakang operator tsb.
Truncation merupakan penggunakan * pada kata kunci, contoh dalam Database Ebsco: diabe* dalam Januari 2013 akan ditemukan: diabetes, diabetic, diabetics, diabetIMSS, diabetic
Wildcard yaitu jenis truncation tetapi berada di tengah kata menggunakan operator? Contoh:
  • Wom?n = woman dan women
Nesting, ini menggunakan operator +, – dan (….) atau kombinasi dari boolean operator, contoh ini diambil dari Ebsco (virus+computer)-trojan, atau bisa juga ditulis dengan (virus and computer) not trojan : hasilnya mengandung kata virus komputer tetapi bukan trojan.
Exact search atau disebut juga phrase search digunakan untuk mencari informasi yang mengandung kata kunci berupa frase dengan menggunakan operator “….” Misal kita akan mencari informasi tentang obat herbal makan ditulis “obat herbal”.
E.     Games, Simulations and Creative Expression (Permainan, Simulasi dan Ekspresi Kreatif)
1)      Game (Permainan)
Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas permainan atau gim merupakan sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan. Permainan biasanya dilakukan sendiri atau bersama-sama (kelompok).
Menurut Samuuel Henry, “game merupakan bagian  tak terpisahkan dari keseharian anak, sedangkan sebagian orang tua menuding game sebagai penyebab  nilai anak turun, anak tak mampu bersosialisasi, dan tindakan kekerasan yang dilakukan anak”.
Game berasal dari bahasa inggris yang berarti permainan . Dalam setiap game terdapat peraturan yang berbeda - beda untuk memulai permainannya sehingga membuat jenis game semakin bervariasi . Karena salah satu fungsi game sebagai penghilang stress atau rasa jenuh maka hampir setiap orang senang bermain game baik anak kecil , remaja maupun dewasa , mungkin hanya berbeda dari jenis game yang dimainkannya saja . 
Game sendiri mempunyai dampak positif dan negatif pada kehidupan yang memainkannya . Contoh dampak positif , misalnya : sebagai penghilang stres karena lelah bekerja seharian. Lalu bagi anak - anak sebagai media untuk menambah kecerdasan otak dan daya tanggap, dan masih banyak lagi dampak positif yang lainnya. Contoh dampak negatif, misalnya : karena terlalu sering bermain game lupa untuk melakukan pekerjaan yang lainnya , sehingga membuat pekerjaan lain menjadi tertunda . Lalu jika bermain game di komputer terlalu lama akan merusak mata , dan lain sebagainya .
Klasifikasi Game
      Game Klasik, game yang ada pada era klasik/era sebelum penggunaan teknologi digital
     Board games, permainan yang dilakukan pada board (papan/alas) dengan bentuk dan desain tertentu. Contoh: monopoli, catur, ular tangga.
     Card games, permainan yang menggunakan media kartu.
     Role–Playing game, dimana pemain harus menjalankan peran tertentu untuk dapat menyelesaikan permainan ini.
     Tabletop war games
      Video game, games yang di desain untuk dapat memanfaatkan peralatan elektronik
      Online game, game yang dapat dimainkan diatas suatu jaringan komputer
Jenis - jenis game 
Jenis game mungkin sangat banyak dan bervariasi , dari media untuk memainkannya yang berbeda , cara bermain , jumlah pemain , tapi disini yang akan saya jelaskan adalah jenis game berdasarkan tipe game yang biasanya dimainkan di handphone dan komputer .
1.  Action  games, biasanya meliputi tantangan fisik, teka-teki (puzzle), balapan, dan beberapa konflik  lainnya. Dapat  juga meliputi masalah ekonomi sederhana, seperti mengumpulkan benda-benda.
2.  Real Time Strategy (RTS) adalah game yang melibatkan masalah strategi, taktik, dan logika. Contoh  game  jenis ini adalah Age of Empire, War Craft, dan sebagainya.
3.  Role Playing Games  (RPG), kebanyakan game jenis ini melibatkan masalah taktik, logika, dan eksplorasi atau penjelajahan. Dan juga kadang meliputi teka-teki dan masalah ekonomi karena pada  game  ini biasanya melibatkan pengumpulan barang-barang rampasan dan menjualnya untuk mendapatkan senjata yang lebih baik. Contoh dari game ini adalah Final Fantasy, Ragnarok, Lord of The Rings, dan sebagainya.
4.  Real World Simulation, meliputi permainan olahraga dan simulasi masalah kendaraan termasuk kendaraan militer. Games ini kebanyakan melibatkan masalah fisik dan taktik, tetapi tidak masalah eksplorasi, ekonomi dan konseptual. Contohnya seperti adalah game Championship Manager.
5.  Construction and Management, seperti  game  Roller Coster Tycoon dan The Sims. Pada dasarnya adalah masalah ekonomi dan konseptual. Game ini jarang yang melibatkan konflik dan eksplorasi, dan hampir tidak pernah meliputi tantangan fisik.
6.  Adventure games, mengutamakan masalah eksplorasi dan pemecahan teka-teki. Namun terkadang meliputi masalah konseptual, dan tantangan fisik namun sangat jarang.
7.  Puzzle games,  ditujukan untuk memecahkan suatu masalah tertentu. Hampir semua  semua tantangan disini menyangkut masalah logika yang biasanya dibatasi oleh waktu.
8.  Slide scrolling games, pada jenis  game  ini karakter dapat bergerak ke samping diikuti dengan gerakan background. Contoh game tipe seperti ini adalah Super Mario, Metal Slug, dan sebagainya.
Kesimpulan dari semua definisi di atas bahwa GAME merupakan suatu alat yang sangat berpengaruh bagi kehidupan dan perkembangan tekhnologi yang ada. Game merupakan sebagian yang tidak terpisahkan bagi kehiidupan seorang anak khususnya, merupakan hal yang dapat menyebabkan kecanduan kepada orang yang memainkannya, serta dapat menjadi alat refhreshfing penghilang penat dari segala rutinitas keseharian yang telah kita lalui.
2)      Simulations (Simulasi)
Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas Simulasi adalah suatu proses peniruan dari sesuatu yang nyata beserta keadaan sekelilingnya (state of affairs). Aksi melakukan simulasi ini secara umum menggambarkan sifat-sifat karakteristik kunci dari kelakuan sistem fisik atau sistem yang abstrak tertentu.
Menurut Pusat Bahasa Depdiknas (2005) simulasi  adalah satu metode pelatihan yang memperagakan sesuatu dalam bentuk tiruan (imakan) yang mirip dengan keadaan yang sesungguhnya; simulasi: penggambaran suatu sistem atau proses dengan peragaan memakai model statistic atau pemeran.
Udin Syaefudin Sa’ud (2005: 129) simulasi adalah sebuah replikasi atau visualisasi dari perilaku sebuah sistem, misalnya sebuah perencanaan pendidikan, yang berjalan pada kurun waktu yang tertentu. Jadi dapat dikatakan bahwa simulasi itu adalah sebuah model yang berisi seperangkat variabel yang menampilkan ciri utama dari sistem kehidupan yang sebenarnya. Simulasi memungkinkan keputusan-keputusan yang menentukan bagaimana ciri-ciri utama itu bisa dimodifikasi secara nyata.
Sri Anitah, W. DKK (2007: 5.22) metode simulasi merupakan salah satu metode pembelajaran yang dapat digunakan dalam pembelajaran kelompok. Proses pembelajaran yang menggunakan metode simulasi cenderung objeknya bukan benda atau kegiatan yang sebenarnya, melainkan kegiatan mengajar yang bersifat pura-pura. Kegiatan simulasi dapat dilakukan oleh siswa pada kelas tinggi di sekolah dasar.
Metode simulasi merupakan proses perancangan model dari suatu sistem nyata (riil) dan pelaksanaan eksperimen-eksperimen dengan model ini untuk tujuan memahami tingkah laku sistem atau untuk menyusun strategi (dalam suatu batas atau limit yang ditentukan oleh sebuah satu atau beberapa kriteria) sehubungan dengan operasi sistem tersebut. Metode simulasi dapat menjelaskan tingkah laku sebuah sistem dalam beberapa waktu dengan mengobservasi tingkah laku dari sebuah model matematika yang dibuat sesuai dengan karakter sistem yang asli sehingga seorang analis bisa mengambil kesimpulan tentang tingkah laku dari sistem dunia nyata. (Sumber : STIKOMP Digital Library)
Dalam pembelajaran yang menggunakan metode simulasi, siswa dibina kemampuannya berkaitan dengan keterampilan berinteraksi dan berkomunikasi dalam kelompok. Di samping itu, dalam metode simulasi siswa diajak untuk dapat bermain peran beberapa perilaku yang dianggap sesuai dengan tujuan pembelajaran.
KLASIFIKASI SIMULASI
Klasifikasi simulasi dalam tiga dimensi:
1.Model Simulasi Statik vs. Dinamik
Model statik: representasi sistem pada waktu tertentu. Waktu tidak berperan di sini.
Contoh: model Monte Carlo.
Model dinamik: merepresentasikan sistem dalam perubahannya terhadap waktu.
Contoh: sistem conveyor di pabrik.

2.Model Simulasi Deterministik vs. Stokastik
Model deterministik: tidak memiliki komponen probabilistik (random).
Model stokastik: memiliki komponen input random, dan menghasilkan output yang random pula.

3.Model Simulasi Kontinu vs. Diskrit
Model kontinu: status berubah secara kontinu terhadap waktu.
Contoh : gerakan pesawat terbang.
Model diskrit: status berubah secara instan pada titik-titik waktu yang terpisah.
Contoh : jumlah customer di bank.
( Sumber : Artificial Intelligence and Multimedia.pdf )
Karakteristik Metode Simulasi
Sri Anitah, W. DKK (2007: 5.23) memaparkan tentang karakteristik  metode simulasi sebagai berikut:
·         Banyak digunakan pada pembelajaran PKn, IPS, pendidikan agama dan pendidikan apresiasi,
·         Pembinaan kemampuan bekerja sama, komunikasi, dan interaksi merupakan bagian dari keterampilan yang akan dihasilkan melalui pembelajaran simulasi,
·         Metode ini menuntut lebih banyak aktivitas siswa,
·         Dapat digunakan dalam pembelajaran berbasis kontekstual, bahan pembelajaran dapat diangkat dari kehidupan sosial, nilai-nilai sosial, maupun masalah-masalah sosial.
Prosedur Penggunaan Metode Simulasi
Sri Anitah, W. DKK (2007: 5.23) prosedur yang harus ditempuh dalam penggunaan metode simulasi adalah:
·         Menetapkan topik simulasi yang diarahkan oleh guru,
·         Menetapkan kelompok dan topik-topik yang akan dibahas,
·         Simulasi diawali dengan petunjuk dari guru tentang prosedur, teknik, dan peran yang dimainkan,
·         Proses pengamatan pelaksanaan simulasi dapat dilakukan dengan diskusi,
·         Mengadakan kesimpulan dan saran dari hasil kegiatan simulasi.
Prasyarat Pengoptimalan Pembelajaran dengan Metode Simulasi
Sri Anitah, W. DKK (2007: 5.24) penggunaan metode simulasi menuntut beberapa kemampuan guru, antara lain:
·         mampu membimbing siswa dalam mengarahkan teknik, prosedur dan peran yang akan dilakukan siswa dalam simulasi,
·         mampu memberikan ilustrasi,
·         mampu menguasai pesan yang dimaksud dalam simulasi,
·         mampu mengamati proses simulasi yang dilakukan siswa.
Adapun kondisi dan kemampuan siswa yang harus diperhatikan dalam penerapan metode simulasi adalah:
·         kondisi, minat, perhatian, dan motivasi siswa dalam bersimulasi,
·         pemahaman terhadap pesan yang akan disimulasikan,
·         kemampuan dasar berkomunikasi dan berperan.
Keunggulan dan Kelemahan Metode Simulasi
Sri Anitah, W. DKK (2007: 5.24) mengemukakan tentang keunggulan dan kelemahan metode simulasi sebagai berikut:
Keunggulan Metode Simulasi
1.      Siswa dapat melakukan interaksi sosial dan komunikasi dalam   kelompoknya,
2.      Aktivitas siswa cukup tinggi dalam pembelajaran sehingga terlibat langsung dalam   pembelajaran,
3.      Dapat membiasakan siswa untuk memahami permasalahan sosial (merupakan implementasi pembelajaran yang berbasis kontekstual),
4.      Dapat membina hubungan personal yang positif,
5.      Dapat membangkitkan imajinasi,
6.      Membina hubungan komunikatif dan bekerja sama dalam kelompok.
 Kelemahan Metode Simulasi
1.      Relatif memerlukan waktu yang cukup banyak,
2.      Sangat bergantung pada aktivitas siswa,
3.      Cenderung memerlukan pemanfaatan sumber belajar,
4.      Banyak siswa yang kurang menyenangi sosiodrama sehingga  sosiodrama tidak efektif.
3)      Creative Expression (Ekspresi Kreatif)
Kreativitas merupakan proses yang dilakukan oleh seorang individu ditengah-tengah pengalamannya dan yang menyebabkannya untuk memperbaiki dan mengembangkan dirinya. Pada dasarnya kreativitas anak bersifat ekspresionis. Ini dikarenakan pengungkapan (ekspresi) yang merupakah sifat yang dilahirkan dan dapat berkembang melalui latihan-latihan. Kreativitas merupakan segala pemikiran baru,cara, pemahaman / model baru yang dapat disampaikan, kemudian digunakan dalam kehidupan (Ulfah, 2008).
Kreativitas adalah suatu proses adanya sesuatu yang baru, apakah itu gagasan atau benda dalam bentuk atau rangkaian yang baru dihasilkan (Meitasari, 2000). Kreativitas adalah kemampuan untuk berpikir dalam cara-cara yang baru dan tidak biasa serta menghasilkan pemecahan masalah yang unik (Santrock, 2007).
a)      Nilai Kreativitas
Kreativitas memberi anak-anak kesenangan dan kepuasan pribadi yang sangat besar–penghargaan yang mempunyai pengaruh nyata terhadap perkembangan kepribadiannya. Sebagai contoh, tidak ada yang dapat memberi anak rasa puas yang lebih besar daripada menciptakan sesuatu sendiri, apakah itu berbentuk rumah, yang dibuat dari kursi yang dibalik dan ditutupi selimat atau gambar seekor anjing. Tidak ada yang lebih mengurangi harga dirinya daripada kritik atau ejekan terhadap kreasi itu atau pertanyaan apa sesunggguhnya bentuk yang dibuatnya itu. Kreativitas berharga, tetapi ini tidak berarti bahwa hanya karena itu semakin kreatif seseorang semakin besar sumbangannya pada kelompok sosial dan semakin bahagia dan baik penyesuaiannya. Terlalu kreatif mungkin membuat orang menjadi “pemimpi yang tidak praktis” yaitu mereka yang mencipta secara mental tetapi tampaknya tidak pernah mampu mewujudkan mimpinya ke dalam bentuk praktis yang menguntungkan dirinya atau kelompok sosial. Akibatnya, mereka tidak pernah mencapai sesuatu yang sebetulnya mereka mampu lakukan. Ini akan menimbulkan perasaan gagal yang membahayakan penyesuaian pribadi dan sosial (Santrock, 2007)
b)      Penemuan Kreativitas
Orang yang kreatif ditemukan hanya setelah mereka menghasilkan sesuatu yang original seperti lukisan, musik dan menemukan suatu penemuan. Akibatnya, minat sekarang dipusatkan pada cara menemukan potensi kreativitas agar potensi ini dapat diberi kesempatan untuk berkembang. Menemukan potensi kreativitas terbukti merupakan tugas yang sangat sulit (Santrock, 2007).
c)      Perkembangan Kreativitas
Kreativitas bisa tampil dini dalam kehidupan anak dan terlihat pada saat ia bermain. Secara bertahap akan terpencar di bidang kehidupan yang lain. Suatu studi menunjukkan bahwa puncak kreativitas dapat diraih pada usia 30 tahunan, akhirnya mendatar saja dan tahap demi tahap akan menurun (Akbar, 2001). Lehman menjelaskan beberapa faktor yang mempengaruhi kreativitas yaitu lingkungan tekanan keuangan, dan kurangnya waktu bebas. Dan tidak ada bukti bahwa menurunnya kreativitas pada puncak perkembangan karena faktor hereditas. Yang pasti, pengaruh lingkungan lebih berpengaruh terhadap munculnya ekspresi kreativitas (Akbar, 2001).
a.       Usia 5-6 tahun
Sebelum seorang anak siap masuk sekolah, ia belajar untuk harus bisa menerima terhadap peraturan dan tata tertib orang-orang dewasa yang ada dirumah maupun di sekolahnya.
b.      Usia 8-10 tahun
Keinginan untuk diterima sebagai anggota kelompok teman sebaya merupakan ciri dari periode ini. Kebanyakan anak merasa bahwa untuk diterima, mereka haruslah menerima sedekat mungkin dengan polapola yang terbentuk di kelompok, dan setiap penyimpangan dari kelompok akan mengancam penerimaan kemampuannya.
c.       Usia 13-15 tahun
Dalam upaya penerimaan kelompok, khususnya dari anggota-anggota yang berlawanan jenis membuat anak remaja mengendalikan pola perilaku mereka. Hal ini sama halnya dengan gang-age dimana remaja menyesuaikan dengan tujuan agar bisa diterima oleh kelompoknya.
d.      Usia 17-19 tahun
Pada usia ini, upaya untuk diterima sebaik mungkin dalam jurusan tertentu juga menghancurkan kreativitas. Jika penjurusan memerlukan konformitas dalam pola yang baik serta harus diikuti oleh aturan dan tata tertib yang khusus, maka kreativitas tidak akan muncul.
d)      Ciri – ciri Kreativitas Pada Anak
Munandar (1992), menjelaskan ciri-ciri kreativitas antara lain, sebagai berikut :
a. Ciri-ciri yang berhubungan dengan kemampuan berpikir kreatif atau kognitif (aptitude ) antara lain:
1) Keterampilan berpikir lancar, yaitu mencetuskan banyak gagasan, jawaban, penyelesaian masalah, pertanyaan, memberikan banyak cara atau saran untuk melakukan berbagai hal serta selalu memikirkan lebih dari satu jawaban.
2) Keterampilan berpikir luwes atau fleksibel, yaitu menghasilkan gagasan, jawaban atau pertanyaan yang bervariasi, dapat melihat suatu masalah dari sudut pandang yang berbeda-beda, mencari banyak alternatif atau arah yang berbeda-beda, serta mampu mengubah cara pendekatan atau cara pemikiran.
3) Keterampilan berpikir orisional, yaitu mampu melahirkan ungkapan yang baru dan unik, memikirkan cara yang tidak lazim untuk mengungkapkan diri, serta mampu membuat kombinasikombinasi yang lazim dari bagian-bagian atau unsur-unsur.
4) Keterampilan memerinci atau mengelaborasi, yaitu mampu memperkaya dan mengembangkan suatu gagasan atau produk, dan menambahkan atau memerinci secara detail dari suatu obyek gagasan, atau situasi sehingga menjadi lebih menarik.
5) Keterampilan menilai, yaitu menentukan patokan penilaian sendiri dan penentuan apakah suatu pertanyaan benar, suatu rencana sehat, atau suatu tindakan bijaksana, mampu mengambil keputusan terhadap situasi yang terbuka, serta tidak hanya mencetuskan gagasan tetapi juga melaksanakannya.
b. Ciri-ciri yang menyangkut sikap dan perasaan seseorang atau afektif (non aptitude) antara lain adalah :
1) Rasa ingin tahu, meliputi suatu dorongan untuk mengetahui lebih banyak, mengajukan banyak pertanyaan, selalu memperhatikan orang lain, obyek dan situasi serta peka dalam pengamatan dan ingin mengetahui atau meneliti.
2) Bersifat imajinatif, meliputi kemampuan untuk memperagakan atau membayangkan hal-hal yang tidak atau belum pernah terjadi, dan menggunakan khayalan tetapi mengetahui perbedaan antara khayalan dan kenyataan.
3) Merasa tertantang oleh kemajemukan, meliputi dorongan untuk mengatasi masalah-masalah yang sulit, merasa tertantang oleh situasi-situasi yang rumit, serta lebih tertarik pada tugas-tugas yang sulit.
4) Sikap berani mengambil resiko, meliputi keberanian memberikan jawaban meskipun belum tentu benar, tidak takut gagal atau mendapat kritik, serta tidak menjadi ragu-ragu karena ketidakjelasan hal-hal yang tidak konvensional, atau yang kurang berstruktur.
5) Sikap menghargai, meliputi tindakan dapat menghargai bimbingan dan pengarahan dalam hidup, serta menghargai kemampuan dan bakat-bakat sendiri yang sedang berkembang.
e)      Faktor-faktor Yang Mempengaruhi Kreativitas (Santrock, 2007)
1.      Jenis kelamin
Anak laki-laki menunjukkan kreativitas yang lebih besar dari anak perempuan, terutama setelah berlalunya masa kanak-kanak. Anak laki-laki lebih diberi kesempatan untuk mandiri, didesak oleh teman sebayanya untuk lebih mengambil resiko, dan didorong oleh para orang tua dan guru untuk lebih menunjukkan inisiatif dan orisinalitas.
2.       Status sosioekonomi
Anak dari kelompok sosioekonomi yang lebih tinggi cenderung lebih kreatif dari anak kelompok yang lebih rendah. Yang pertama, kebanyakan dibesarkan dengan cara mendidik anak secara demokratis, sedangkan yang terakhir mungkin lebih mengalami pendidikan yang otoriter. Kontrol demokratis mempertinggi kreativitas karena member kesempatan yang lebih banyak bagi anak untuk menyatakan individualitas, mengembangkan minat dan kegiatan yang dipilihnya sendiri.
3.      Urutan Kelahiran
Penjelasan mengenai perbedaan ini lebih menekankan lingkungan daripada bawaan. Anak yang lahir di tengah, lahir belakang, dan anak tunggal mungkin lebih kreatif dari yang pertama. Umumnya, anak yang lahir pertama lebih ditekan untuk menjadi penurut daripada pencipta. Anak tunggal agak bebas dari tekanan yang ada saudara kandung lainnya dan juga diberi kesempatan untuk mengembangkan kreativitasnya.
4.      Lingkungan Kota vs Lingkungan pedesaan
Anak dari lingkungan kota cenderung lebih kreatif dari anak lingkungan pedesaan. Di pedesaan, anak-anak lebih umum dididik secara otoriter dan lingkungan pedesaan kurang merangsang kreativitas dibandingkan lingkungan kota dan sekitarnya.
5.      Inteligensi
Pada setiap umur, anak yang pandai menunjukkan kreativitas yang lebih besar dari anak yang kurang pandai. Mereka mempunyai lebih banyak gagasan baru untuk menangani suasana konflik sosial dan mampu merumuskan lebih banyak penyelesaian konflik tersebut. Ini merupakan salah satu alasan mengapa mereka lebih sering terpilih sebagai pemimpin dibandingkan teman seusia mereka yang kurang pandai.
6.      Keluarga
Anak dari keluarga kecil, bilamana kondisi lain sama, cenderung lebih kreatif dari anak keluarga besar. Dalam keluarga besar, cara mendidik anak otoriter dan kondisi sosioekonomi yang kurang menguntungkan mungkin lebih mempengaruhi dan menghalangi perkembangan kreativitas. Untuk dapat menumbuhkan kreativitas anak, maka peran orang tua sangat dibutuhkan dalam hal
f)       Kondisi Yang Meningkatkan Kreativitas (Santrock, 2007)
a.       Waktu
b.      Kesempatan Menyendiri
c.       Dorongan
d.      Sarana
e.       Lingkungan yang merangsang
f.       Hubungan orang tua – anak yang tidak posesif
g.      Cara mendidik anak
h.      Kesempatan untuk memperoleh pengetahuan












BAB III
PENUTUP
A.    Kesimpulan
Dalam ciri – ciri pendidikan generasi abad 21 tugas dan peranan pendidik memiliki pengaruh dalam proses pembelajaran. Pada abad ini diperlukan individu-individu yang menguasai keterampilan-keterampilan, yang meliputi:cerdas intelektual, cerdas vocational, cerdas emosional, cerdas moral, dan cerdas spiritual. Oleh karena itu tantangan pendidik adalah menjadikan peserta didik di sekolah saat ini menjadi individu cerdas yang mandiri, unggul, dan tangguh yang mampu bertahan di abad 21. Sehingga inovasi dalam bidang pendidikan sangat diperlukan. Inovasi tersebut dapat diawali dengan mengubah paradigma   mengenai pendidikan itu sendiri ke arah yang lebih baik. Selanjutnya bergantung pada kualitas pendidik sebagai pemeran utama. Dalam hal ini pendidik memiliki peran yang sangat vital dan fundamental dalam membimbing, mengarahkan, dan mendidik peserta didik dalam proses pembelajaran.
Dalam ciri – ciri pendidikan generasi abad 21 terdapat 5 poin yang harus diketahui yaitu :
1.      Multitasking, yaitu istilah teknologi informasi yang mengacu kepada sebuah metode dimana banyak pekerjaan atau dikenal juga sebagai proses diolah dengan menggunakan sumberdaya CPU yang sama. Multitasking manusia adalah kinerja nyata oleh seorang individu menangani lebih dari satu tugas pada waktu yang sama.
2.      Multimedia pembelajaran, yaitu sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, ketrampilan dan sikap) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.
3.      Online searching networking, adalah layanan online, platform atau situs yang berfokus pada memfasilitasi pembangunan jaringan sosial atau hubungan sosial antara orang-orang yang, misalnya, kepentingan saham, kegiatan, latar belakang, atau koneksi kehidupan nyata.
4.      Online info searching adalah proses interaktif mencari dan mengambil informasi yang diminta melalui komputer dari database yang sedang online
5.      Games, simulation dan creative expression, yaitu sebuah penggabungan dalam teknik belajar mengajar untuk memasukan unsure psikomotorik dan rasa.
B.     Saran
Kita sebagai calon tenaga kependidikan perlu memiliki kualifikasi yang dipersyaratkan, kompetensi yang terstandar serta mampu mendukung dan menyelenggarakan pendidikan secara profesional. Dengan demikian, apabila pedidik melaksanakan fungsi dan tugasnya dengan baik maka output yang dihasilkan akan baik. Sebaliknya, apabila pendidik tidak menjalankan tugas dan fungsinya dengan baik maka output yang dihasilkan tidak akan berkualitas. Peran pendidik tidak bisa dihilangkan begitu saja. Apalagi, pendidik bukan semata-mata hanya mengajar tetapi dia juga mendidik. Sebagai pengajar, pendidik tidak hanya berperan dalam menyampaikan ilmu tapi juga berkewajiban melakukan evaluasi, mengelola kelas, mengembangkan perangkat pembelajaran dll.









DAFTAR PUSTAKA
Faizuddin Harliansyah, Strategi penelusuran informasi ilmiah online, diakses 9 Juli 2013, http://www.slideshare.net/kangfaiz/strategi-penelusuran-informasi-ilmiah-online-13254509
Faizuddin Harliansyah, Strategi penelusuran informasi ilmiah online, diakses 9 Juli 2013, http://www.slideshare.net/kangfaiz/strategi-penelusuran-informasi-ilmiah-online-17741248
Safirotu Khoir (2012), Perpustakaan Universitas Gadjah Mada: what we offer. Materi Pelatihan Penulisan Jurnal dan Publikasi Perpustakaan UGM 5 Mei 2012
Anitah, Sri, W, dkk. (2007) Strategi Pembelajaran di SD. Jakarta: Universitas Terbuka.
Syaefudin, Udin., Syamsuddin, Abin. (2005) Perencanaan Pendidikan Pendekatan Komprehensif. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
http://lenterakecil.com/pengertian-metode-simulasi/
http://seaparamita.blogspot.com/2009/08/pengertian-simulasi_29.html






Tidak ada komentar:

Posting Komentar